이 튜토리얼에서는 Cascadeur에서 휴머노이드 캐릭터용 리그를 빠르게 생성하는 방법에 대해 설명합니다.
먼저 FBX 또는 DAE 형식의 모델이 필요합니다.
이 모델에는 조인트로 구성된 스켈레톤과 여기에 스키닝된 메시가 포함되어야 합니다.
여러분이 접할 수 있는 다양한 특성 중 일부를 보여주기 위해 몇 가지 다른 모델을 사용할 것입니다.
안타깝게도 이 튜토리얼에서 가능한 모든 상황을 모두 강조할 수는 없지만
가장 일반적인 상황을 보여드리기 위해 최선을 다하겠습니다.
질문이 있는 경우 의견에 질문하거나
Cascadeur 개발 팀에 직접 문의할 수 있습니다. 예를 들어 공식 Discord 채널을 통해
또는 웹사이트에서 문서를 참조할 수 있습니다.
따라서 모델이 로드됩니다. 이제 리깅 모드로 전환해야 합니다. 이 버튼을 클릭합니다.
리깅 도구가 있는 창이 나타났습니다.
다음 자습서에서 이러한 모든 도구를 살펴보겠습니다.
하지만 지금은 캐릭터가 휴머노이드이기 때문에 대부분 필요하지 않습니다.
Quick Rigging Tool을 사용하여 신속하게 리그를 생성할 수 있습니다.
Quick Rigging Tool 버튼을 클릭하면
모델의 관절 목록과 사람의 실루엣 이미지가 있는 창이 나타납니다.
관절의 이름을 이 이미지의 해당 신체 부위로 드래그해야 합니다.
그러나 널리 사용되는 일부 모델의 경우 프로그램에 이미 리그 설정이 미리 정의되어 있습니다.
이러한 모델 중 하나를 사용하는 경우 이미지의 모든 점이 파란색으로 표시되고 오른쪽 필드도 채워지는 것을 볼 수 있습니다
.
이 경우 프로토타입 생성 리그를 클릭하기만 하면 됩니다.
그러나 점이 회색이면 적절한 값을 수동으로 설정해야 합니다.
목록에서 조인트를 선택합니다. 이 관절도 뷰포트에서 강조 표시됩니다.
왼쪽 마우스 버튼을 누른 상태에서 관절의 이름을 이미지의 해당 신체 부위로 드래그합니다.
그 후 포인트가 파란색으로 표시되고 조인트 이름이 오른쪽 표에 나타납니다.
이 특정 캐릭터는 척추에 많은 관절이
있지만 리그 컨트롤러는 골반, 배, 가슴에 대해서만 생성됩니다.
따라서 우리가 해야 할 일은 이러한 컨트롤러를 생성하는 데 가장 적합한 관절을 목록에서 선택하는 것입니다.
메시가 어떻게 반응하는지 확인하려면 뷰포트에서 관절을 선택하고 캐릭터를 구부립니다.
관절을 원래 위치로 되돌리려면 Ctrl + Z를 누르는 것을 잊지 마십시오.
이 조인트는 배를 위한 컨트롤러를 만드는 데 그다지 적합하지 않은 것 같습니다.
다음 조인트가 더 좋아 보이고 대신 사용할 것입니다.
그리고 이 조인트는 적합한 옵션이 아닐 것입니다. 너무 높게 배치되어 있습니다.
모델의 특징에 따라 관절을 선택하세요. 캐릭터는
배와 가슴이 구부러졌을 때 최대한 사실적으로 보여야 합니다.
이것은 제어하기 불편하고 포즈가 그다지 좋아 보이지 않을 것입니다.
반면에 이러한 관절은 더 나은 결과를 생성해야 합니다.
다음으로 목과 머리의 관절을 설정합니다.
캐릭터에 얼굴 부분에 관절이 있는 경우 사용하지 마세요!
머리 전체의 회전을 제어하는 ​​'메인' 관절을 선택해야 합니다.
그러나 다른 가능한 경우도 있습니다. 모델의 관절이 이미지에 있는 점보다 적을 수 있습니다.
이 캣 가이는 단지 두 개의 관절로 구성된 등을 가지고 있고 목은 전혀 없습니다.
이것은 문제가 되지 않습니다. 단순히 관절을 할당
하고 이미지 회색에 일부 점을 남겨둘 수 있기 때문입니다.
장비를 생성하기 위해 모든 지점을 설정할 필요는 없습니다. 팔에 있는 지점만 설정하면 됩니다.
그러나 이미지의 모든 지점이 설정되지 않은 경우
AutoPosing 도구가 이 캐릭터에 대해 작동하지 않는다는 의미입니다.
표준 컨트롤러를 사용해서만 캐릭터의 포즈를 취할 수 있습니다.
팔과 다리의 경우 한쪽 면에만 관절을 할당하는 것으로 충분합니다.
손가락은 같은 쪽에 설정해야 합니다.
이 캐릭터에는 손가락에 대한 관절 체인이 두 개뿐입니다.
하나는 엄지손가락용이고 다른 하나는 결합된 다른 모든 손가락용입니다.
이 두 번째 체인을 가운데 손가락에 할당하겠습니다.
일부 손가락 체인이 채워지지 않은 상태로 남아 있다는 사실은 물리 시뮬레이션 및 AutoPosing에 영향을 미치지 않습니다.
이제 반대쪽 팔과 다리의 관절을 설정해야 합니다.
간단히 미러링할 수 있습니다.
그러나 먼저 캐릭터의 팔다리 측면이 어떻게 표시되어 있는지 확인해야 합니다.
이 문자는 오른쪽이 _r로 표시되고 왼쪽이 _l로 표시됩니다.
조인트를 설정한 면의 마크를 Original 필드에 입력해야 합니다.
다른 쪽 표시는 다른 필드로 이동합니다.
이제 Create mirror object 버튼을 클릭해야 합니다.
이제 다른 쪽의 포인트도 색상이 지정됩니다.
이 캐릭터도 마찬가지입니다.
이번에는 왼쪽을 할 것이므로 왼쪽 표시가 원본 필드로 이동해야 합니다.
이 모델에서 왼쪽은 _L, 오른쪽은 _R로 지정됩니다.
이 캐릭터에는 손가락이 없습니다.
이제 모든 지점이 설정되었으므로 리그에 대한 프로토타입 생성을 진행할 수 있습니다.
뷰포트 창에 캐릭터의 프로토타입 리그 요소가 나타나야 합니다.
리깅 모드에 있는 동안에는 생성한 컨트롤러로 캐릭터를 제어할 수 없습니다.
이러한 컨트롤러를 테스트하려면 애니메이션 모드로 전환해야 합니다.
이렇게 하면 모드 간에 쉽게 전환하고 언제든지 리그를 업데이트할 수 있습니다. 일반적으로 Quick Rigging Tool을 사용하면 완전히 작동하는 리그를 얻을 수 있습니다. 약간의 추가 뉘앙스에서.
상자 컨트롤러의 측면과 위치를 변경할 수 있습니다.
리그 모양에 영향을 주지 않고
시각적인 편의를 제공할 뿐입니다.
또한 일부 컨트롤러의 위치를 ​​조정할 수도 있습니다.
예를 들어 방향 컨트롤러가 코 주위 어딘가에 배치되면 캐릭터의 머리를 제어하기가 더 쉬울 것입니다.
이 캐릭터의 손에 대한 포인트가 너무 잘 배치되지 않았습니다.
두 포인트가 모두 같은 위치에 있습니다.
손의 경우 검지와 새끼손가락의 밑부분에 포인트를 두는 것이 편리합니다.
강체는 새끼손가락을 향해야 합니다.
표준 모델과 동일한 방식으로 포인트를 배치하십시오.
이와 같이 포인트를 배치하면 AutoPosing 도구의 작업이 향상됩니다.
이제 같은 종류의 변경 사항을 두 번째 팔에 적용해야 합니다.
이렇게 하려면 팔을 미러링해야 합니다.
두 번째 팔의 리그 요소를 두 번 클릭하여 선택합니다.
선택한 요소를 삭제합니다.
미러 그룹 탭 열기
Quick Rigging Tool의 미러링은 포인트의 위치를 ​​수동으로 변경했기 때문에 여기서는 작동하지 않습니다.
먼저 미러링 평면을 설정해야 합니다.
우리의 경우에 맞는 정확한 평면을 확인하려면
전역 모드에서 조작기 화살표를 보는 것이 편리할 수 있습니다.
파란색 화살표는 Z축입니다.
녹색 화살표는 Y축입니다.
왼쪽과 오른쪽에 대한 표시도 설정해야 합니다.
이제 Create Mirror Object를 클릭합니다.
일부 모델에는 전용 트위스트 조인트가 포함되어 있습니다.
이러한 관절은 특정 신체 부위가 회전할 때 메시의 동작을 개선하는 데 사용됩니다.
트위스트 조인트를 선택하고 Only Box Controller 옵션을 켜고 리그 요소를 만듭니다.
그런 다음 새로 생성된 상자와 트위스트 조인트를 연결할 조인트를 선택합니다.
기본 작업 탭을 열고
트위스트 조인트에 대한 추가 버튼을 클릭합니다.
현재 Cascadeur는 자식으로 다음 관절이 없는 트위스트 관절로만 작동할 수 있습니다.
트위스트 관절은 연결된 관절이 회전할 때 자동으로 약간 회전합니다.
추가 리그 요소를 생성할 수도 있습니다.
예를 들어 이 캐릭터에는 턱을 제어하기 위한 관절이 있습니다.
턱에는 자체 물리적 요소(강체)가 필요하지 않지만
이를 위한 상자 컨트롤러를 만들 수 있습니다.
Only box controllers 옵션을 켠
다음 턱에서 관절을 선택한
다음 리그 요소 추가 버튼을 클릭합니다.
마지막으로 강체의 크기와 질량을 조정할 수 있습니다.
이러한 강체는 파란색 타원체로 표시되며
캐릭터의 물리적 동작을 제어합니다.
Proto union 동작에서 Mass 및 Width_rigid_body 매개변수의 값을 변경할 수 있습니다.
Quick Rigging Tool을 사용하여 리그를 생성할 때
Rigid Body의 질량은 기본적으로 평균적인 인체 부분에 대한 표준 값이 할당됩니다.
이 튜토리얼에서는 리깅을 위한 모든 악기를 검토하지 않을 것이며
, Quick Rigging Tool을 사용하여 리그를 생성하는 경우 아마도 필요하지 않을 것입니다.
마지막으로 중요한 참고 사항:
리그 요소 생성을 완료하면 JSON 생성 버튼을 사용하여 리그를 저장할 수 있습니다.
나중에 이 JSON을 사용하여 리그를 빠르게 가져올 수 있습니다.
JSON 파일은 리그 요소를 적용한 포즈도 저장합니다.
따라서 리깅하기 전에 캐릭터의 포즈를 변경하지 마십시오
. 그러나 나중에 JSON 파일을 가져올 때 모든 포즈와 애니메이션에도 적용할 수 있습니다.
이렇게 하려면 With T-pose 옵션을 비활성화하십시오.