이 튜토리얼의 여러분 안녕하세요.
참조를 사용하여 점프 킥을 단계별로 애니메이션하는 방법을 보여 드리겠습니다.
표준 캐릭터를 포함하는 샘플 장면을 열어 보겠습니다.
표준
모델 메일을 선택합니다.
캐릭터가 뷰포트에 나타납니다.
이 비디오에서는
뷰포트 카메라를 제어하거나 매니퓰레이터를 사용하는 방법에 대해 자세히 다루지 않을 것입니다. 여기에는
전용 자습서가 있지만
핫키를 빠르게 살펴보겠습니다.
Alt 키를 누르고 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 Alt를 회전하고
마우스가 Alt를 패닝하고 오른쪽
마우스 버튼을 눌러 확대/축소하고 e를 눌러
회전하고 W를 눌러 이동합니다.
애니메이션을 시작하기 전에 필요한 동작을 보여주는
비디오 시퀀스의 참조를 찾아야 합니다.
이
경우에는 비디오를 사용할 것입니다.
모션 배우 채널
해당 채널에 훌륭한 비디오 레퍼런스가 많이 있습니다
확인해보세요
비디오 파일을 이미 편집했습니다.
이제 필요한 조각만 포함되어 있습니다.
이제 이 조각을 Cascada로 가져와서
파일 가져오기로 가거나
간단하게 할 수 있습니다. 파일을 프로그래밍 창으로 드래그하십시오.
비디오 참조가 표시된 평면이
뷰포트에 나타납니다. 이제
이 참조를 보다 편리한 위치로 이동하겠습니다.
참조 평면을 캐릭터에서 사이트에 약간 유지하여
무슨 일이 일어나고 있는지 명확하게 확인하는 것이 좋습니다.
비디오에서
스케일 조작기를 사용하여 동시에
세 축으로 평면을 스케일링하여 평면을 더 크게 만들 수도 있습니다.
조작기 중앙에 있는 주황색 사각형을 선택해야 합니다.
비디오가 포함된 평면을 실수로 선택 해제했습니다.
아웃라이너에서 다시 선택합니다. 나중에 쉽게 선택하거나 숨길 수 있도록
참조를 별도의 트랙으로 이동합니다.
참조 평면을 선택하고
트랙 추가 버튼을 클릭합니다.
Alt 키를 누른 상태에서 두 번 누르면 비디오가 포함된 트랙이 여기에 있습니다.
이 트랙을 클릭하면 포함된 모든 개체가 선택됩니다.
이렇게 하면
참조 평면을 선택할 수 있습니다. 또한 I
아이콘을 클릭하여 트랙의 개체를 숨길 수도 있고
잠금 아이콘을 클릭하여 트랙을 편집하지 못하도록 잠글 수도 있습니다.
지금은 트랙을 접습니다.
이를 위해 포즈를 만들 준비가 되었습니다.
자동 포즈 도구를 사용할 것이므로
캐릭터가 참조에 있는 것과 유사하게 보이도록 가정하겠습니다.
먼저
캐릭터의 골반을
조금 더 아래로 이동하면 골반 포인트가 만들어집니다.
활성화되고 파란색으로 변할 것입니다. 이제
발을 설정해야 합니다. 발은
꽤 멀리 떨어져 있습니다.
여기에서 보세요. 자동 포즈는
자동으로 발을 발뒤꿈치에 배치합니다. 지금은
필요하지 않습니다.
땅에 서도록 음식을 이동한
다음 발의 모든 지점을 선택
하고 동시에 모든 지점을 이동합니다.
이 지점도 활성화되었으므로
이제는 수동으로 제어하기 때문에 발이 언덕에 서지 않습니다. 무릎을
회전해야 하는
경우 발을 회전하면 무릎의 방향에 영향을 미친다는 점을 명심해야 합니다.
캐릭터의 발을 훨씬 더 멀리 이동하려면 발을 회전해야 합니다.
골반을 더 낮춰야 합니다.
동일한 접근 방식을 사용하여
팔을 사용합니다 회전하는 손은
종종 팔꿈치에 영향을 미칩니다 종종 이는
팔꿈치가 원하는 위치를 취하는 데 충분한 영향을 미치므로
일부 지점을 비활성화해야 할 때
지점을 선택하고 Shift Z를 누르십시오.
따라서
활을 다시 자동 위치로 설정합니다.
어깨를 가로질러 팔을 회전할 수도 있습니다. 오른쪽 마우스 버튼으로 어깨를 클릭하면
팔이
약간 구부러질 수 있지만 이 경우
에도 문제가 되지 않습니다. 포즈를 취하지 않으면
방향 컨트롤러를 활성화해야 할 수도 있습니다.
캐릭터가 팔을 따라 너무 많이 회전합니다.
목 컨트롤러를 활성화하고 드래그하여
캐릭터의 몸을 기울일 수 있습니다.
이제 캐릭터의 머리를 다시 한 번 회전하겠습니다.
여기에서 가능한 한 적은 포인트를 활성화합니다. 모자의
방향 컨트롤러만 이동하는 것으로 충분합니다.
또한 다른 카메라 각도에서 포즈를 확인하는 것을 잊지 마십시오.
한 번에 두 개의 뷰포트를 설정하여
정면과 측면 모두에서 포즈를 볼 수도 있습니다.
스페이스바를 옆으로 눌러 그렇게 하세요.
이제 포즈가 거의 완료되었으므로 시작을
위해 더 작은 세부 정보를 추가할 수 있습니다.
무릎이 회전하는 방식이 정말 마음에 들지 않으며
이 경우 발을 회전하여 고정할 수 없습니다. 활성화할 수 있습니다.
무릎 지점을 약간 이동
Ctrl 키를 눌러
조작 속도를 늦추고 포즈
작업을 할 때 더 나은 정밀도로 지점을 이동합니다.
특정 순서를 먼저 따르는 것이 오히려 편리합니다. 먼저
큰 컨트롤러만 활성화한 다음
손과
이 방법으로 나머지 작은 지점만 활성화하면
포즈가 더 빨리 나올 가능성이 높아지고
첫 번째 포즈가 완료됩니다. 또한
s를 눌러 보기 모드로 빠르게 전환하여 컨트롤러를 누르지 않고
포즈가 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다.
다시
편집 모드로 돌아가려면
캐릭터의
피드가 지면에서 떨어지거나 다시
돌아오는 모든 프레임의 첫 번째 키프레임을 어떻게 선택해야 합니까? 이 프레임은
받침점이 있거나 없는 간격을 정의합니다.
이것은 특히 중요합니다.
여기 비디오에서 우리는 음식이
땅을 떠나는 방법을 봅니다. 여기에서 음식
이 여전히 땅에 닿는 Lost 프레임이므로
키를 설정하기에 좋은 곳입니다. 프레임을 선택하고
이 버튼을 클릭하거나
여기에서 f를 눌러 새 키프레임을 추가합니다. 음식이 발가락에 서 있는 프레임은
발의 모든 지점을 선택하고
피벗을 발가락으로 이동합니다. 이제
발가락 주위로 발을 회전할 수 있습니다.
무릎을 보면 지점이 활성화되고 그
때문에 위치를 유지하려고 합니다.
이상한 굽힘
즉, 이러한 점을 마지막으로 활성화하는 것이 더 낫다는 것을 의미하므로
Shift Z를 눌러 이 점을 비활성화한
다음 캐릭터의 몸체에 있는 모든 컨트롤러를 선택합니다.
왼쪽 다리가 약간 구부러져야 합니다.
오른쪽 다리가 완전히 똑바르지 않거나
어깨의 활성 지점
도 더 이상 필요하지 않습니다.
이제 회전
컨트롤러를 비활성화하고 현재 캐릭터가
팔과 함께 회전하고 더
나은 결과를 얻을 수 있습니다.
자동 포즈를 허용하고 테두리 회전을 자동으로 계산하면
캐릭터의 시선을 추적하여
공격하는 캐릭터가 일반적으로
바로 앞을 보는 경향이 있습니다.
포즈가 거의 완성된 것 같아서
이제 어깨를 고칠 수 있습니다. 밴드가
자연스러워 보이지 않아요
I'm Maddie the Final Touch는
컨트롤 키
[Music]을 누른 상태에서
포즈 작업을 할 때
이전 키프레임과 다음 키프레임에서 포즈를 전환
하고 빠르게 작업할 때 유용할 수 있습니다. 따라서 Shift 키를 누른 상태에서
a 또는 D를 누릅니다.
참조를 주의 깊게 관찰하고
다양한 신체 부위가 어떻게 어디에서 움직이는지 관찰합니다.
여기에서 발이 다시 지면과 접촉합니다.
그러면 키프레임이
작은 지점을 비활성화하고 음식이
자동으로 지면에 놓이게 됩니다.
다른 쪽
팔과 다리가 보기에 있으면 포즈가 더 좋아 보일 것이므로
발을 조금 더 멀리 이동하여
측면에서 캐릭터를 볼 때 다른 쪽이 보이도록 합니다.
팔을 회전하고 있습니다.
목 주변의 어깨와 함께 이것은
즉시 캐릭터의 몸을 회전시킬
뿐만 아니라
이와 같은 포즈에서도 목 컨트롤러를 이동하여 소나무가 구부러지는 방식을 제어합니다.
무릎이 구부리는 방식에 주의를 기울이는 것이 중요합니다.
직각은 포즈를 덜 역동적으로 보이게 합니다.
이것은
캐릭터의 발이 여전히 땅에 있는 점프 전 마지막 프레임입니다.
이것은 우리가 새로운 키프레임이 필요하다는 것을 의미합니다.
r 고정점을 눌러 발가락을 고정할 수 있습니다.
다른 의미는 움직이지 않습니다.
포인트는 이 프레임에서 더 이상 영향을 미치지 않습니다.
무릎과 척추는 곧게
펴지지만 지금은
무릎을 약간 구부린 상태로 두는 것이 좋습니다.
다소 거칠게 나오지만
현재 단계에서는 이 솔루션이 충분합니다.
나중에 애니메이션 [음악]을 다듬을 때 언제든지 수정할 수 있습니다.
이제 보기
모드에서 포즈를 보고 이전 포즈와 얼마나 잘 맞는지 확인하겠습니다.
새 카운팅 숫자로 장면을 빠르게 저장하기 위해 때때로 작업의 여러 단계를 저장하는 것을 잊지 마세요. alt shift s를 누르면
물론 Cascada에는 장난스러운 저장 기능이 있으므로
이제 키프레임을 설정했습니다.
캐릭터가 지면 키프레임과 접촉합니다.
키 포즈 방식으로 전체 모션에서 가장 중요한 포즈를 포함합니다.
예를 들어
점프 부분에서 모션을 정의합니다. 점프의 가장 높은 지점이
가장 중요합니다. 이것은
캐릭터가 수행하는 부분입니다.
킥이지만 다리가 휘두르기 시작하는 포즈도
똑같이 중요합니다.
캐릭터가 처음에 지면에서 바로 킥을 하기 위해 다리를 올리기 시작하지 않기 때문에 포즈가 움직임을 더 정확하게 만드는 데 도움이 됩니다.
처음에는 지연이 금지됩니다.
애니메이션에 이를 반영하려면 먼저
다른 키프레임이 필요합니다.
다리가 무릎에서 올라가고 구부러지는 점을 고정 해제할 수 있습니다.
여기서 무릎과 팔꿈치의 각도가 똑바르지 않아야 한다는 것을 잊지 마십시오.
머리와 목이
모두
참조에서 기울어져 있기 때문에 머리의 포인트를 활성화하기 위해 팔꿈치를 볼 수 있습니다.
이것은 팔이 외국 [음악]에서 구부러진 것을 의미합니다.
그런 다음 모든 포인트를 선택하고
캐릭터를
이제 프레임 위로 이동합니다. kick
the lag is now straighted
[Music]
또한 캐릭터의 몸 전체가
약간 앞으로 기울고
마지막으로 The Landing 프레임 이 다리는
이미 땅에 닿았고
다른 다리는 아직 공중에 있습니다.
바닥이 자동으로 발끝으로 올라갑니다.
지면과의 접촉
[음악]
캐릭터도 회전하기 시작합니다.
주어진 포즈
외부에서 실제로 사용되지 않는 컨트롤러를 항상 비활성화하려고 합니다.
[음악]
다음 키프레임은
두 플래그가 모두 땅에 닿는 위치에 있어야 합니다.
나는 고정했습니다.
메인 푸드 포인트를 움직일 때 발가락 포인트가 움직이지 않도록 합니다.
자동 포즈를 사용하여 현재 단계에서 각 포즈에 너무 많은 노력을 기울일 필요가 없습니다. Cascada의 autophysics 도구
에는 특정 접근 방식이 필요합니다.
현재 Auto를 사용하고 있습니다.
일종의 대략적인 스케치를 만들기 위해 포즈를 취하는 것이므로
이 단계에서 내 포즈를 완벽하게 만드는 데 신경쓰지 마세요. 나중에 필요할 수 있으므로
너무 자세하게 설명하지 않도록 참조에 있는 것과 유사하게 만드는 것이 더 중요합니다.
그것들을 조정하기 위해
현재 단계는 속도와
유연성을 우선시합니다. 그 목적은
애니메이션의 아이디어를 테스트에 적용하는 것입니다.
애니메이션이
실제로 작동한다고 확신하면
캐릭터의 포즈와 최종 프레임을 다듬을 수 있습니다. 이 포즈에서
점프 후 로스트 포즈에 도달합니다.
두 발이 지면에 완전히 닿습니다.
그렇지 않으면 이 포즈는
이전 포즈와 크게 다르지 않으므로
이제 모든 주요 포즈가 있으므로
이를 만드는
애니메이션 작업 흐름의 일부는 차단이라고 합니다.
지금은 애니메이션을 재생해 보겠습니다.
하지만 사이에 아무 것도 없는 키프레임일 뿐입니다.
보간을 추가하겠습니다. 왼쪽
마우스 버튼을 누른 상태에서 타임라인의 모든 프레임을 선택합니다.
이제 베지어 고정 보간을 선택합니다. 다음을 통해
작업 영역을 마지막 프레임으로만 빠르게 제한할 수 있습니다.
이 버튼을 사용하여
애니메이션을 다시 재생해 보겠습니다.
캐릭터의 팔이
우리가
캐릭터의 손을 가리키길 원하는 것처럼 움직이지 않는다는 것이 이미 명백합니다.
다음 프레임을 향해 직선으로 움직입니다.
기본 보간 유형이 ik이기 때문에 이런 일이 발생합니다.
팔 포인트는 별도의 트랙에 있습니다.
즉, 다른 유형의 보간을 설정할 수 있습니다.
FK를 사용하면 팔이
어깨에서 전체적으로 이동합니다.
FK를
사용할 때 FK와 유사하게 신체 부위의 궤적은
계층 구조에서 더 높은 부분의 영향을 받을 수 있습니다. 예를 들어
어깨를 움직이면
손의 궤적이 변경됩니다. 현재 이러한
변화는 미미하지만 상당히 중요해질 수 있습니다.
이 시점에서 전역 회전을 사용할 때는 발생하지 않지만 적은 수의 키프레임으로 인해 전역 회전이
제대로 작동하지 않습니다.
우리의 경우 워크플로의 후반 단계에서 사용하는 것이 더 합리적이기 때문입니다. 애니메이션
의 전체 길이에 대해 팔을 FK로 설정하려면
트랙을 뒤로 보내서
이제 팔이 움직이는 방식이 조금 더 실제와 같지만
일부 간격에서는 원하는 동작을
달성하기 위한 정보가 충분하지 않습니다.
예를 들어 이 간격을 확인하십시오.
우리의 애니메이션 캐릭터의 팔은
다음 위치의 중간에 있고
한편 레퍼런스에서 캐릭터는
여전히 다음 스윙을 더 날카롭게 만들기 위해 뒤로 기울어지는 자세를 설정하고 있습니다.
이제 이러한 세부 사항을 애니메이션에 표시하려면 더 많은 키가 필요합니다.
추가하겠습니다. 새로운 키 Cascada에는 트윈
머신이 있습니다. 이 도구를 사용하면
개체 위치를
이전 또는 다음 프레임의 개체 위치와 빠르게 일치시킬 수 있습니다.
트윈 머신 패널을 엽니다. 팔의
포인트를 선택하고
이 슬라이더를 왼쪽으로 이동합니다.
팔 위치를
이전 키에 더 가깝게 설정하면
팔만 움직이는 것으로 충분
하지만 때때로 이 도구를 사용하면 많은 작업을 절약할 수 있습니다.
캐릭터의 몸이 약간 회전하는 팔의 위치를 ​​수동으로 조정하겠습니다.
반대 방향
[음악]
다리의 위치는
이 간격에서 변경되지 않으므로 프레임 0에서 해당 포인트를 간단히 복사할 수 있습니다.
이 프레임에서 캐릭터의 포즈를 추가로 개선할 수 있습니다. 여기서 행운은
거의 완전히 펴지지만
음식은 여전히
캐릭터가 자신을 추진하기 위해 선택을 사용함에 따라 지면과 완전히 접촉할 때 지연은
여기에서 외부의 지렛대 역할을 합니다. 우리는 또한 팔이
다소 눈에 띄는 방식으로 움직입니다. 때때로
당신이 그것을 볼 때 감정의 특성을 파악하기 어려울 수 있습니다.
이와 같은 경우에 대해 한 각도에서
다른 접근 방식을 시도하거나
지금은 이 동작을 직접 복제하려고 시도할 수
있지만 너무
많이 다루어서는 안 됩니다. 이
단계에서 우리의 목표는 빠른 스케치를 만드는 것입니다.
애니메이션
외부
[음악]
여기에서 지연 위치를 업데이트하기 위해 새 키를 추가할 수 있습니다.
[음악]
착지 후 또 다른 키를 추가할 수도 있습니다.
일반적으로 자동 물리학이
점수와 같은 세부 정보를 충분히 추가할 수 있는 직후에 캐릭터가 조금 쪼그려 앉기 때문입니다.
자동으로 재점프하지만
키를 추가해도 문제가 되지 않습니다.
또 다른 간단한 트릭을 보여드리겠습니다.
발차기 중에 Lex 궤적을 살펴보겠습니다.
서로의 지점이
궤적에 있을수록
속도가 빠릅니다. 이 간격에서 그리고 여기서 우리는
킥 직전에
포인트 사이의 거리가 감소한다는 것을 볼 수 있습니다.
즉, 이 간격에서 킥 전에 다리가 느려진다는 것을 의미합니다.
이 짧은 거리만 커버합니다.
감속은 보간의 속성으로 인해 발생
하지만 그렇지 않습니다. t 킥이 실제로 매우 인상적으로 보이도록 하려면
킥 직전에 다리가 실제로 최대 속도를 얻어
속도를 조정해야 합니다.
킥이 있는 키 옆에 새 키를 만들 수 있습니다.
이제 다리를 움직이는 방식으로 다리를 움직여야 합니다.
포인트 사이의 거리가 더 길어졌습니다.
이제 발차기 전에 다리가 가속되지만 발
차기 후에 다리가 너무
갑자기 멈추고 뒤로 이동하는 간격도 있습니다.
이를 위한 다른 유형의 보간
공중에 있는 캐릭터가 있는 프레임을 선택하고 베지어 보간을 선택합니다. 이
유형의 보간은
다리가 미끄러지지만 발차기 및 기타 유사한 동작에 대해 지면에 놓인 다리에 대해 의심스러운 결과를 생성할 수 있습니다.
정말 잘 작동하므로
참조에 매우 가까운 애니메이션 초안으로 끝납니다.
물리학이 진행하는 모든 물리를 활성화할 시간입니다. 설정
에서 특정 물리 도구로 애니메이션이 어떻게 보이는지 보여줍니다.
타임라인은 받침점이 있거나 없는 간격을 나타냅니다.
주황색 ​​간격은
점프를 나타냅니다. 캐릭터에
전경 점이 없습니다.
노란색 간격은 단일 받침점이
있고 녹색 간격은
간격의 색상이 없는 경우 큰 받침점 영역이 있는 프레임을 나타냅니다.
의도한 아이디어와 일치 예를 들어
이 간격이
녹색이라는 것을 수정하는 원시 방법 두 플래그가 실제로는 받침점 역할을
하지만 실제로는 이 발이 땅에 닿지 않음
발의 모든 지점을 선택
받침점 탭으로 이동 받침점 탭이 아닌
녹색 영역 클릭 발 아래가
사라지고 간격 색상이 노란색이 됩니다.
기본적으로 이와 같은 애니메이션으로 자동물리학이 수행하는 작업
매우 개략적인 애니메이션을 예로 사용하겠습니다.
여기서 캐릭터는
점프하지만 포즈는 변경되지 않으며
보간 유형은 질량 궤적의 중심은 선형으로 설정됩니다.
autophysics에 의해 제안됩니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 렌더링되는 것을 보고 싶은
요소를 선택할 수 있는 방식으로 빨간색 선으로 표시됩니다.
보기 모드 버튼은
중심의 궤적을 봅니다.
이제 점프를 하기 전에 캐릭터의 석영을
질량 궤적과 속도의 점프
도 조정되었고
캐릭터의 코트를 다시 착지하여 스프링처럼 조금 움직여서
새로운 키프레임을 추가하지 않고도 애니메이션이 더 생생하게 느껴지도록 했습니다.
이것이 자동물리학을
개선할 수 있는 방법입니다
새 키프레임을 추가하면 애니메이션에서 자동 물리학도 이를
고려합니다.
예를 들어 키를 추가하여
캐릭터를 조금 더 낮게 배치할 수 있고
물리는 이러한 변경 사항을 반영하여
캐릭터를 Co-op에 더 많이 배치할 수 있습니다.
예술적인 결과를 얻으려면 추가 자동 물리 매개변수를 사용해야 합니다. 예를 들어
점프 전후의 코드는
수직 Force smoothness 매개변수에 의해 제어되며
0으로 설정하면 점프를 설정할 때 캐릭터가 전혀 쪼그려 앉지 않습니다.
이 특정 애니메이션을 사용하면
이상하게 보일 수 있지만 일부 복잡한
움직임의 경우 이와 같은 설정은
일반적으로 애니메이션이
참조를 충분히 가깝게 따라갈 때 유용할 수 있습니다. 이는
유령과 유령 사이의 차이를 만드는 물리학 측면에서 다소 정확해야 합니다. 원본
애니메이션을 더 쉽게 알아차릴 수 있습니다.
이 버튼을 클릭하면 고스트
좌표가 캐릭터와 일치합니다.
가장 큰 차이는
캐릭터가 점프를 수행하는 애니메이션 부분에서 발생할 수 있습니다. 우리의 경우
물리 고스트는 평균적인
인간이 지구 중력으로 이렇게 높이 점프할 수는 없지만
내 캐릭터가 평범한 사람이 아니라
슈퍼히어로라면
평범한 사람보다 더 높이 점프하는 것이 내 의도일 수 있지만
물리 법칙을 준수하는 것도 예를 들어 이를 달성하는 몇 가지 방법이 있습니다.
점프 시간을 연장할 수 있습니다. 현재
캐릭터는
높이에 도달할 시간이 부족하고 필요하지만
프레임을 더 추가하면 타임라인에서 문제를 해결할 수 있습니다.
점프 프레임이 포함된 간격을 선택하고
Ctrl t를 노란색으로 누릅니다.
프레임 주위에 테두리가 나타납니다. 마지막 프레임을 드래그하여
간격을 늘립니다.
이제 캐릭터가 더 높이 점프할 수 있는 충분한 시간이 있어야 합니다.
그러나 프레임 수를 늘리면
시간이 늘어납니다.
때때로 문제가 될 수 있습니다.
대신
중력을 조정하는 것이 좋습니다.
먼저 Ctrl Z를 눌러 변경 사항을 취소하겠습니다.
이제 중력을 사용하여 문제를 해결하려고 합니다.
값이 높을수록 시간이 적게
걸립니다. 캐릭터가
같은 높이에 도달한다는 것은 여기서
같은 수의 프레임 내에서 점프가 더 높게 나온다는 것을 의미합니다.
애니메이션을 사실적으로 만들고 싶기
때문에 지구의
중력 값을 그대로 두겠습니다.
대신 점프 높이를 너무 높이지 않을 것입니다.
프레임 몇 개만 추가하겠습니다. 캐릭터가
조금 더 낮게 점프해도 괜찮습니다.
물리학도 공중에서 캐릭터의 회전을 수정할 수 있습니다.
레퍼런스를 확인하세요.
배우가 얼굴을 향하는 동작의 시작 부분에서 회전하는 방식에 주의하세요.
카메라 그러나 그가
반대편에 착지했을 때 그는 이제
반대 방향을 향하고 있습니다. 그는 의도적으로 그렇게 하지도 않았고
전체
충격을 더 좋게 보이도록 시도하지도 않았습니다. 이것은 물리학
법칙의 완전히 자연스러운 결과입니다.
공중에서 회전하는 것입니다.
일관되고 외부 영향 없이 변경되지 않습니다.
예를 들어
물체를 공중에 던지면 이 물체는
물론 무언가에 부딪치지 않는 한 갑자기 회전을 시작하지 않습니다.
물체는
공중에 떠 있는 동안 항상 각운동량을 유지합니다.
이것은 정확하게 작동합니다. 복잡한 생명체의 경우에도 마찬가지입니다.
생물이 공중에서 자세를 변경할 수 있기 때문에 판매하기가 더 어려울 수 있습니다.
자세를 변경하면
회전 속도가 변경될 수 있습니다.
예를 들어 발레 댄서는
더 빨리 회전하기 위해 팔을 몸에 더 가까이 대지
만 각운동량은 항상 동일하게 유지됩니다.
실제로
발차기 애니메이션으로 돌아가 보겠습니다.
캐릭터가 방향을 바꾸지 않고
뛰어올라
시작 위치와 동일한 위치에 착지하면 어떻게 보이는지 봅시다.
이러한 종류의 애니메이션도
자동 물리학을 활성화하고 점프하는
동안 캐릭터를 약간 회전시키고 애니메이션
에서 지연이 약간 옆으로 차는 것을 확인합니다.
차이는 매우
미묘하지만 다른 경우에는
이 경우 훨씬 더 두드러질 수 있습니다.
애니메이션 다리가 위쪽으로 회전하지만
결국 결과 회전이 고르게 되므로
지연이 Cascada에서 해야 하는 것보다 낮아집니다.
우리는 각 운동량 도구를 사용하여 매우 정밀하게 회전을 모니터링할 수 있습니다.
캐릭터가 공중에 떠 있는 이 화살표를 보면 길이와
방향이 현재 변경되지 않음 이
프레임에서 화살표 방향 변경은 물리 법칙에 따라 가능하지 않아야 하는 각운동량 변경을 의미합니다.
이것이
autophysics가
각운동량을
일관되게 만들고 화살표가 이제
균등화되도록 공중에서 캐릭터를 회전시키는 이유입니다. 물리적 고스트에서 우리는
최종 결과를 볼 수 있습니다.
발차기 동안 다리가 원래 애니메이션에서 위치를 유지하기를 원하므로
이 프레임을 선택합니다.
이제 다리의 지점을 선택합니다.
물리 교정기 탭을 열고
여기에 값을 설정합니다. 필드를 100으로 설정합니다. 이것은
실제로
자동물리학이 내 원래 애니메이션을 엄격하게 따르기를 원한다는 것을 의미합니다.
이 버튼이 켜져 있는지 확인하면
설정한 값이
선택한 모든 프레임에 적용됩니다.
이제 다리는 위치를 유지하지만
보기 캐릭터의 몸통이
이런 식으로 어떻게 움직였는지 캐릭터가
다리 회전을 보상
하고 이러한 보상은 참조를 가능한 한 가깝게
따라가는 경우 공중과 지상의 다양한 동작에서 볼 수 있습니다.
약간의 조정은
이 애니메이션이 있는
애니메이션의 경우였습니다. 회전을 너무 많이 변경할 필요는 없지만
여전히 발차기를 수행하는 다리를 설정하여
이 간격에서 위치를 유지합니다.
첫 번째로 수정하겠습니다. 은퇴 후 몇 가지가
적용된 후 킥 포즈가
한 프레임 앞으로 이동하므로 킥 인 프레임에는
더 이상 키가 없습니다.
키프레임에 기본 포즈를 두는 것이 편리하기 때문에 다시 한 번 키프레임으로 설정하는 것이 좋습니다.
이전 키 또는
베지어 보간 설정
[음악]
그래서 같은 포인트를 선택합니다.
킥으로 프레임을 선택합니다.
인터벌 편집 모드를 켭니다. 이제 값을 100으로 설정하여
킥 지연이 이 프레임에서 위치를 완전히 유지하도록 합니다.
점프의 길이와 높이가 당신의 의도와 일치합니다.
스냅 버튼을 클릭하기만
하면
유령이
타임라인에 주의를 기울인 것처럼 캐릭터가 움직일 것입니다.
분홍색은 트랙마다 가능한 한
서로 다른 유형의 보간이 설정되어 있음을 의미합니다.
캐릭터가 포함된 모든 트랙에서
보간 유형이 고정 보간으로 설정되었습니다.
이 옵션이 활성화된 상태에서 캐릭터를 자동 물리학으로 스냅하면
고정 보간이 자동으로 고정으로 설정됩니다. 지금은
키프레임을 변경해
도 고정 보간이 변경되지 않습니다. 필요하지 않습니다.
Ctrl Z를 눌러 Lost 동작을 실행 취소한
다음 고정
보간 버튼을 끄고 다시 한 번
캐릭터에 자동 물리학을 적용하겠습니다.
점프 간격의 보간도
이 시점에서 다시 베지어로 설정하겠습니다. 끌 수 있습니다.
참조는 애니메이션의
타이밍 외에는 완전히 다시 만들 의도가 없기 때문에
참조
autophysics는 애니메이션을
더 생생한 느낌으로 만들 수 있습니다. 보조
모션으로 구매하면 이 간단한 예에서 어떻게 작동하는지 보여드리겠습니다.
공룡이 있는 이 간단한 애니메이션이 있습니다. 공룡은
위로 이동한 다음 하강하고 얼마 동안 가만히 서 있습니다.
보조 모션은 캐릭터
의 여러 부분에 다양한 스윙과 다리를 적용합니다.
이 모드는 기본 자동 물리학 모드와 별도로 작동할 수 있습니다.
일반 보정이 꺼져 있기 때문에 물리적 특성 및 보조 모션 활성화
타임라인 위의 줄무늬가
더 이상 받침점 수를 표시하지 않습니다.
현재
보조 모션을 적용해야 하는 지점을 정의하지 않았기 때문에 물리적 변화가 없습니다.
꼬리에 있는 점을 선택하고
보조 모션 패널을 열면
4개의 매개변수를 볼 수 있습니다. 이 모든 매개변수는
애니메이션화할 수 있습니다. 즉, 필요한 각 프레임의 값을 한 번에 변경하려는
경우 다른 프레임에서 다른 값을 가질 수 있습니다.
이 버튼을 켜려면
빨간색으로 강조 표시되어야 하므로
처음 두 매개 변수 전역 또는 로컬 공간
에서 원본 애니메이션의 양을
보조 모션에서 고려해야 하는 정도를 정의합니다.
이 필드의 값이 낮을
수록 변경 사항이 커집니다.
덤핑 설정은 진동 수를 제어합니다.
공기 마찰 설정은 환경의 영향으로
다양한 신체 부위가 얼마나 감속해야 하는지를 정의합니다.
공기를 더 조밀하게 만드는 것으로 생각합니다.
2차 동작을 정확히 어떻게 추가해야 하는지에 대한 슬픈 지침이 없습니다.
당신의 애니메이션은 항상
당신이 하려는 애니메이션의 종류
와 여기에서 당신의 예술적
의도에 달려 있습니다.
캐릭터의 몸이
킥과 착륙에 반응하도록
물리 설정 패널에서 보조 모션을 활성화할 수 있습니다.
어깨부터 시작하겠습니다.
간격으로
이 버튼이 활성화되어 있는지 확인하십시오.
전역 블렌딩을 50으로 설정해 보겠습니다. 이 경우
로컬 블렌딩을 끌 수 있으므로
현재 값이
너무 높은 것이 분명합니다.
자체가 매력적으로 보이며
더 높은 값을 사용하면 쉽게 볼 수 있습니다.
이제
로컬 블렌딩 값을 10으로 설정하겠습니다.
이 값에서 변경 사항을 명확하게 볼 수 있습니다.
이제 팔이 이 간격에서 주요 겹침을 표시하지만
필요하지 않습니다.
이렇게 오버랩하려면
팔을 아래로 움직이는 캐릭터만 있으면 되므로
이 작업을 수행한 후 글로벌 블렌딩 값을 높일 것입니다. 오버랩은
킥 직후의 간격과
착지 이후의 간격에만 남게 됩니다.
이제 필요합니다.
이 작업을 수행하기 위해 변경 사항의 효과를 줄이기 위해 애니메이션에 대해
감쇠 공기 마찰 또는 로컬 블렌딩
값을 증가시킬 수 있습니다. 다른
값이 더 적합할 수 있습니다. 단순히
다양한 숫자를 입력하고 어느 것이
더 나은 결과를 생성하는지 확인합니다.
[음악]
이제 저도 할 수 있습니다. 처음에는 몸통과 머리에 대한 보조 모션을 설정합니다.
매우 낮은 블렌딩
값을 사용하여 변경 사항의 특성을 더 잘 볼 것입니다.
[음악]
그 후에
이 간격에서 강도를 줄일 것입니다.
머리를 흔들고
더 높은 값을 설정한
다음 이
창에서 값을 변경하고 결과에 어떤 영향을 미치는지 확인합니다.
다른 값을 시도하고
어떤 값이 가장 잘 작동하는지 확인합니다.
[음악]
이제 동작이 재생됩니다. 보조 동작을 적용하려고 할 때 내 캐릭터에 보조 동작을 적용할 수 있습니다.
이 경고가 표시됩니다.
이 효과를 적용하는 가장 좋은 방법은 한 번만 수행하는 것입니다.
그렇지 않으면
새로운 보조 애니메이션이 생성되는 상황이 발생할 수 있습니다. 제 경우에는 효과를 증폭하기 위해
이전 비트에 적용할 것입니다.
두 번째 모션을 자유롭게 적용할 수 있도록 물리학을 크게 조정할 생각이 없습니다.
또한 설정을
기본 상태로 재설정하면 도움이 될 것입니다. 활성화된 상태로 유지되더라도
보조 모션을 두 번 적용하는 것을 피합니다.
때때로 가장 작은 보조
모션 효과도
전체 캐릭터의 물리적 동작을 변경할 수 있으므로
캐릭터를 보조 모션에 스냅한 후
기본 물리 보정 모드를 활성화하고 이제
캐릭터를 다시 스냅합니다.
이제 애니메이션의 주요 부분이
완료되었지만 약간 다듬어 보겠습니다.
애니메이션을 다듬는 것은 포인트 컨트롤러 모드에서 가장 잘 수행됩니다.
이렇게 하면
우선 이웃에 영향을 주지 않고 특정 포인트에서 조정할 수 있습니다. 수수료에 대해 더 많은 키프레임을 추가하면
더 정확하게 피드를 애니메이션할 수 있고
받침점 프레임뿐만 아니라
발이 지면에서 완전히 멈추
거나 이 단계에서 단순히 위치를 약간 변경하는 프레임도 정의할 수 있습니다.
설정하는 것이 좋습니다.
이 후 팔에 대한 전역 회전 보간 유형 신체 부위의 궤적을 확인할 수 있으므로
타임라인에서 프레임을 선택하고 점을 클릭하여 궤적을 확인합니다.
궤적이
매끄럽고 곡선과 같은 모양을 형성하는지 확인합니다.
다른 키프레임으로 이동하고
그 안의 신체 부위 위치를 수정합니다.
다양한 신체 부위가 참조에서 어떻게 동작하는지 확인합니다.
선의 모양과 점 사이의 거리에 주의를 기울입니다.
목표는
경계 부분이 갑자기 느려지는 간격을 개선하는 것입니다. 또는
이 단계를 너무 많이 가속하는 것은 모든 사람에게 다르기
때문에 연마의 전체 프로세스를 공유하지 않을 것입니다.
다소 길고 지루할 수
있지만 여전히
초기 키프레임이
적을수록 애니메이션을 진정으로 완성하는 것입니다. 애니메이션을 정리하는 데 투입해야 할 노력
다른 각도에서 애니메이션이 어떻게 보이는지 확인
모든 각도에서 궤적이 좋아 보일 때 가장 좋습니다.
예를 들어 이 프레임과 같이 포즈와 모든 프레임이 좋은지 확인하십시오. 팔이
몸을 통과합니다.
[음악 ]
특정 간격으로
고정 유형의 보간법을 사용하여
모든 프레임을 수동으로 조정할 수도 있습니다.
[음악]
애니메이션을 슬로우
모션으로 재생하여 작은 세부 사항을 외국에서 더 쉽게 읽을 수
있으므로 애니메이션이 거의 준비되었습니다.
적용할 수 있습니다. 모든 물리 보정을 마지막으로
이번에는 이 버튼을 비활성화할 수
있으며 그 후에
애니메이션을 충분한 BX로 내보내거나 비디오로 전환할 수 있습니다.
애니메이션이
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Cascade 팀도 귀하의
의견에 감사하고 질문에 답변해 드릴 것입니다.
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다음에 뵙겠습니다.
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