이 튜토리얼에서는
다음
몇 가지 간단한 단계를 따라 빠르고 쉬운 방법으로 Cascada에서 걷기 주기를 애니메이션하는 방법을 보여 드리겠습니다. 이와 유사한 애니메이션을 얻을 수 있으므로
이 애니메이션을 시작하겠습니다.
언리얼 5 캐릭터로 샘플 장면을 사용하려고 합니다.
같은 캐릭터나 자동 포즈 도구와 호환되는 다른 휴머노이드를 사용할 수 있습니다.
캐릭터가
뷰포트에 표시되는 방식을 조정하여
포즈를 설정하는 과정을
편리하게 합시다. 가능한 한
한 번에 여러 각도에서 캐릭터를 보는 것을 좋아합니다.
스페이스 바를 누르면 두 개의 뷰포트가 나타납니다.
뷰 큐브의 중심을 클릭하여
아이소메트릭 모드에서 아이소메트릭 모드로 전환합니다.
이미지가 의미하는 원근 왜곡이 없습니다.
청사진처럼 평평합니다. 이제
캐릭터를 좌표축에 스냅해야 합니다.
뷰 주변의 컬러 포인트를 클릭합니다.
이 뷰포트의 큐브입니다. 이 뷰포트에서
캐릭터를 정면에서 보고 싶습니다.
측면에서도 보고
싶습니다.
아이소메트릭 모드로 전환하면 그리드가 나타납니다.
두 뷰포트 모두에 대해 자동 포즈 모드를 활성화하겠습니다.
이제
캐릭터가
이 애니메이션에서 전방을 바라봐야 하므로 첫 번째 포즈 설정을 시작할 수 있습니다.
방향 컨트롤러를 활성화하는 것이 좋습니다.
머리와 몸통은
처음에 상승합니다.
머리에 대한 방향 컨트롤러 포인트를 선택하고 Shift Z를 누릅니다.
활성화된 포인트는 파란색으로 표시됩니다.
이제 캐릭터 머리는 항상 같은 방식으로
앞을 향하게 됩니다.
도구에 대한 방향 컨트롤러를 활성화하므로 이 후에 우리는
먼저 다리를 설정할 수 있습니다.
피드를 조금 더 가깝게 이동하고
종종 발 사이의 공간을 줄이면
보다 유동적인 걷기가 가능
하므로 첫 번째 포즈는 접촉 포즈입니다.
이 포즈에서 다리 중 하나는
앞으로 이동하고 다른 하나는 하나는 왼쪽 뒤에 있습니다.
오른쪽 다리가 앞에 있을 때 오른쪽
팔이 뒤에 있고 그
반대의 경우도 마찬가지일 때 모두의 상대 도구가 어떻게 팔을 자동으로 배치했는지 확인합니다.
이제 앞다리가 뒤꿈치에 서 있는 발을 조정하겠습니다.
다른 하나는 발가락을 약간 들어 올린 다음
발의 큰 부분을 약간 위로 드래그합니다. 완료
되면
오른쪽 다리가 앞쪽에 있으므로 골반으로 이동합니다.
골반은 오른쪽으로 약간 회전합니다.
반면 몸통은 가 왼쪽으로 회전하면
이제
도구의 일반 위치와 기울기 각도를 약간 조정할 수 있습니다.
이렇게 하는 편리한 방법은 조작기
의 효과를 줄이기 위해 목과 골반의 모든 제어 지점을 선택하는 것입니다.
몸의 위치를 ​​보다 정밀하게 조정할 수
있고 접촉 포즈가 이루어지므로
이 포즈의 가장 중요한 사항을 요약하자면 두 다리가 지면에 완전히 닿지 않고
발뒤꿈치와 발가락으로
몸통과 골반이 회전합니다.
오른쪽 다리의 반대 방향은 앞쪽에 있습니다.
오른쪽 팔은 뒤쪽에 있고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
캐릭터의
질량 중심을 바로 중앙으로 이동하여
작업하기 더 편리하도록
캐릭터의 골반 근처에 있는 이 파란색 점을 선택합니다.
어떤 이유로든 질량
중심점이나 해당 투영이 보이지 않는 경우 질량 중심을 지면에 투영하는 선이 즉시 표시됩니다.
추가된 모드 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여
개체 가시성 설정을 확인합니다.
이제 전체를 이동할 수 있습니다.
픽셀 퍼펙트 정밀도가 필요하지 않은 그리드의 좌표축 시작 부분과 질량 투영 라인의 중심이 어느 정도 일치하도록 합니다.
캐릭터를 장면의 대략적인 중심으로 이동
하고 지금 호출
하겠습니다. 즉시 두 번째 접촉 포즈를 추가하고
프레임 16에 키를 설정합니다.
이 버튼을 사용하여 타임라인의 작업 영역을 이 키로 제한할 수 있습니다.
그런 다음 포인트 컨트롤러 모드로 이동하여
캐릭터의 모든 포인트를 선택합니다.
미러 도구 메뉴를 열고 설정합니다.
평면의 거울 내 캐릭터는 z축을 따라 방향이 지정되므로
내 경우 X는
미러링 평면에 대해 올바른 선택이어야 합니다.
캐릭터가 처음에
축을 따라 방향이 지정되었다면
현재 프레임에서 미러를 선택하는 대신 Z 평면을 사용해야 합니다.
결과적으로 한 단계에 대해 두 개의 접촉 포즈가 있습니다.
그들 사이에 보간을 추가하겠습니다. Archie는
더 바쁩니다.
이제 우리는 이미 단계와 유사한 것을 가지고 있습니다.
이제
캐릭터의 팔에 대한 보간 유형을 변경해야 합니다.
팔이 있는 트랙을 선택하면
장면에 다양한 신체 부위에 대한 트랙이 없습니다.
새 트랙을 빠르게 추가할 수 있습니다.
팔의 모든 지점을 선택하고 이 버튼을 클릭하면
온이 포함된 트랙의 제목을 클릭하여 모든 프레임을 선택한
다음 이 목록을 엽니다.
운동학 유형을 포함하고 FK를 선택합니다.
팔이 더 이상 팔꿈치에서 금지되지 않고
더 자연스러운 방식으로 움직입니다.
이제 트랙 목록을 다시 한 번 따를 수 있습니다.
이제 우리의 경우 두 접촉 포즈 사이에 새 키를 만들 수 있습니다.
이 키를 프레임 8에 배치합니다.
테두리를 선택하여 키 사이에 몇 개의 프레임이 있는지 빠르게 확인할 수 있습니다.
각 면에 7개의 프레임이 있으므로
이제
새 키프레임에서 포즈를 약간 수정해야 합니다. 먼저
자동 포즈 모드를 다시 활성화해야 합니다.
이 지연은 지상에 있어야
하고 이 지연은 공중에 있어야 합니다.
이 포즈에서는
캐릭터의 몸통을 약간 위로 움직여
캐릭터가 움직이지 않도록 해야 합니다. 실제로 걸을 때
다리를 반쯤 구부린 채 걷고 있기 때문에 걸음마다
조금씩 위아래로 움직이기
때문에 몸이나 머리의 어느 지점을 확인하면
파도와 같은 궤적을 볼 수 있습니다.
또한 약간의 수정을 할 수 있습니다.
이 포즈의 팔 위치에 대해
앞으로 움직이는 팔은 완전히 펴져야 합니다.
뒤로 움직이는 팔은
팔꿈치에서 약간 금지될 수 있습니다.
캐릭터의 머리와 몸통에 아주 미묘한 기울기를 주어
몸을 보이게 할 수도 있습니다.
이제 애니메이션을 재생해 보겠습니다. 이것은
이미 실제 걷는 것과 훨씬 더 비슷해 보입니다.
이제 몇 번의 마무리 터치만 있습니다
웃음.
프레임 0과 8 사이에 또 ​​다른 키프레임을 생성하겠습니다.
캐릭터의 발에 약간의 수정을 가합니다.
전방 지연은 이미 완전히 지면에 있어야 합니다.
발의 포인트를 선택합니다.
포인트 컨트롤러 모드로 이동하고 뒤꿈치 포인트를 마우스 오른쪽
버튼으로 클릭하여 뒤꿈치 주위로 발을 회전할 수
있지만 무릎을 볼 수 있습니다. 발
뒤꿈치 주위로 다리를 회전하여 무릎이
곧게 펴지고 결국에는
약간 너무 펴져서
골반이 움직여 이
키에서 캐릭터의 몸을 약간 낮춰야 하는 것을 방지하기 위해
Ctrl Z를 눌러 먼저 변경 사항을 실행 취소한
다음 이동합니다. 무릎이 약간 구부러지도록 캐릭터의 몸을 약간 아래로 내린
다음 마지막으로 발을 바닥에 놓을 수 있습니다.
그러면
골반 포인트가 제자리
에 남아 있는 상태에서 다리가 곧게 펴질 수 있습니다.
이제 이 지연은 끝났습니다.
다른 지연은
제대로 움직이지 않습니다.
어떻게 바로 앞으로 이동하기 시작하는지 알 수
있지만 실제로 이 키에서는
더 뒤로 이동해야 합니다.
고스트를 활성화하고 이웃 프레임 모드를 선택합니다.
또한 이 키
아이콘을 클릭해야 고스트만 표시됩니다.
이제 키프레임의 경우
이전 키의 지연이 무엇인지,
다음 키의 위치를 ​​확인할 수 있습니다. 이렇게 하면
현재 키프레임에서 지연을 어떻게 이동해야 하는지 더 잘 이해할 수 있습니다.
먼저 발을 회전해 보겠습니다.
발의 모든 지점을 선택하고
발가락 지점을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 이제 이 프레임에서 해당 지점을 중심으로 발을 회전할 수 있습니다.
발이 지면에 거의 닿지 않습니다.
이제 모든 발 지점을 선택
하고 뒤로 이동해야 합니다. 이렇게 하면
다리가 곧게 펴집니다. 무릎에서
추가로 팔에 주의를 기울이십시오.
자동 포즈는 자동으로
팔을 약간 겹치게 하므로 우리가 원하는
이전 키보다 손이 더 멀리 움직이도록 자동으로 배치합니다.
남은 작업은
프레임 12의 마지막 키입니다.
사실 이 키의 포즈는 이미
충분히 좋아보이므로 다리를 약간 조정하여
뒷발이
발가락에 약간 위치하도록 합니다.
무릎에서 다리를 곧게 펴기 위해 캐릭터의 몸을 약간 들어 올리십시오.
다리가 약간 금지되어야 하지만 다리를 완전히 곧게 만드는 것은 권장하지 않습니다.
따라서 애니메이션을 재생할 수 있는 단일 단계에 필요한 모든 주요 포즈가 있습니다.
두 번째 단계의 실루엣 모드는
첫 번째 단계와 동일합니다.
전체 애니메이션이 어떻게 보일지 쉽게 상상할 수 있습니다. 이제
두 번째 단계를 생성하여 주기를 완료하겠습니다. 그러나
모든 주요 궤적을 확인하고
첫 번째 지점에 문제가 없는지 확인하고
타임라인에서 여러 프레임을 선택하면
선택한 프레임의 모션 궤적이 표시되어야 합니다.
지점이 서로 더 가까울수록 이
간격의 속도는 낮아집니다.
거리가 더 멀다는 것은 움직임이 더 빠르다는 것을 의미
합니다.
팔의 궤적은 중간에 균등한 가속도가 있는 원호 모양이 되도록 합니다. 먼저
두 번째 다리에 대한 키를 생성합니다. 먼저
타임라인에서 작업 영역을 확장한 다음
테두리를 사용하여
이미 생성된
홀드 시프트가 있는 모든 키를 선택하고 마우스로
프레임을 드래그하여 첫 번째 키가
프레임 16.
이제 이 프레임을 미러링해야 합니다.
전체 두 번째 단계를 선택하고
미러 도구 패널을 열어 미러를 평면에 설정
하고 프레임이 미러링되는 간격으로 미러를 클릭합니다.
그러나
프레임 사이의 보간은
고정으로 변경되었으며 지금은 필요하지 않습니다.
미러링을 취소하고
모든 것을 원래 상태로 재설정하겠습니다.
이 버튼은
특정 도구가 적용될 때 보간이 고정으로 전환되는지 여부를 정의합니다. 먼저 비활성화해야 합니다.
이제 간격을 바로 미러링할 수 있습니다.
드디어 두 가지가 있습니다.
다음 단계를 위한 단계 애니메이션에 물리 보정을 적용할 수 있습니다.
이 버튼으로 물리 고스트를 활성화합니다.
물리 고스트가 특정 간격으로 점프하는 것을 볼 수 있으므로 애니메이션을 살펴보겠습니다.
이러한 간격은 타임라인에서 주황색으로 표시됩니다.
cascado가 렌더링되는 이유
작업과 같은 간격은 받침점 때문입니다.
포인트 컨트롤러
모드로 전환하면 발의 지점 주위에 녹색 패치가 표시됩니다.
이들은 받침점 영역입니다.
작동 방식에 대한 간단한 예를 들어 보겠습니다.
모든 키는
동일합니다.
이 프레임에서 캐릭터의 발을 올리면 발 주위에 큰 받침점 영역이 있습니다.
받침점 영역은 작아지고
결국 사라집니다.
이제 받침점 영역은
키프레임 사이의 전체 간격에서 사라집니다.
음식은 땅에서 떨어지지
만 발이 다시 땅에 닿기 때문에 다음 간격에도 여전히 존재합니다. 다리를
옆으로 움직이면 같은 일이 발생합니다.
발의 지점은
지점이 있을 때 최대 거리를 제한하는 특정 값을 갖습니다.
실제 거리가 이 값을 초과하는 두 번째 지점에서 지상으로 이동하거나 상승하면
지점이 더 이상
받침점으로 인식되지 않으며
이것이 바로 워크인 애니메이션에서 발생하는 일입니다.
발에 대한 최대 거리 값만 늘리면 이 애니메이션에 자동물리학을 사용할 수 있지만 실제로는 애니메이션 유형을 사용할 수 있지만
이 방법이
걷기 사이클에 대한 모든 단일 애니메이션에서 작동한다는 보장은 없지만
자주 표시됩니다. 놀랍도록
괜찮은 결과가
이제 발의 모든 지점을 선택한 다음
애니메이션의 모든 프레임을 선택합니다.
활성화되면 이 버튼을 켭니다.
선택한 모든 프레임에 변경 사항이 적용됩니다.
이제 받침점 탭을 열고
최대 거리 값을 늘립니다.
15. 뷰포트의 forcome 영역
과
프레임 0에서 4까지의 타임라인에 있는 autophysics 스트라이프를 확인합니다. 플래그가 모두 지면에 닿고
스트라이프가 녹색으로 나타난
다음 피드 중 하나가 그라운드를 떠나고
다른 하나만 계속해서
캐릭터를 지원합니다.
이 프레임에서 발이
여전히 지면에 닿아 있는 경우 노란색 줄무늬가 있습니다.
발을 위로 이동하여 고정하거나
해당 발에 대한 지렛대 버튼을 활성화하여 이 값이
켜져 있어야 하는 전체 간격에서 작동하도록 할 수 있습니다.
이 키와 이전 키에서
두 번째 단계에 대해서도 동일하게 진행됩니다. 다시 한 번
두 플래그가 모두 지면에 닿은
다음 하나만 계속 지지점 역할을 하므로
이 애니메이션으로 자동물리학이 수행한 작업을
언뜻 보기에는 알아차리기 어려울 수 있습니다.
중요한 차이점이 있으면
이 버튼을 클릭하여 물리
고스트를 캐릭터 메시 위에 배치합니다. 이렇게 하면
변경 사항이 더 눈에 띄게 됩니다.
이제 모든 단계에서
자동 물리학이 지원 지연 방향으로 캐릭터를 약간 이동시키는 방법을 볼 수 있습니다.
캐릭터의 몸에 대한 앞뒤 움직임
과 이것은 우리가
실제 생활에서 걸을 때 일어나는 일입니다. 즉, 일종의
자기물리학이 우리 애니메이션에 약간의 생명을 불어넣었다는 것을 의미합니다.
표준 문제 걷기 애니메이션에서는 너무 분명하지 않을 수 있지만
시도하면 덜 전통적인 종류
의 걷기를 만들려면 그러한 변화가 때때로 훨씬
더 눈에 띌
수 있지만 일이 순조롭게 진행되지 않을
수 있습니다. 예를 들어
어떤 이유로
자동 물리학이 캐릭터의
골반을
회전할 때 문제에 부딪힐 수 있습니다. 지렛대 지연
이 너무 길어지면
이와 같은 문제를 처리할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다. 가장 좋은 방법은
캐릭터의 몸을 약간 아래로 이동하는 것입니다.
그런 다음 이 문제가 사라지거나 문제가 가장 분명한 키로 이동하여
이 버튼을 클릭할 수 있습니다.
해당 프레임은
자동물리학에서 최대 우선 순위를 갖는 것으로 인식됩니다.
즉, 다른 물리학에서는
해당 프레임에서 캐릭터의 포즈를 완전히 복제하려고 시도하지만 이것은
항상 우리가 원하는 것이 아닌 다른 프레임의 얼터임포저에 의해 달성되지 않을 수 있습니다.
우리가 직면할 수 있는 또 다른 문제는
캐릭터가 한 방향으로 심하게 기울어지고 반대 방향으로는 거의 기울지 않는 경우입니다. 이는
이것이 매우 눈에 띄게 되면 동작이 완전히 대칭이 되지 않는다는 의미입니다. 그것은
당신의 애니메이션을 피합니다 당신은 단순히
autophysics를 한 단계로 스냅 한 다음
모든 것이 괜찮아 보이지만 제 경우에는이 단계를 복사하고 미러링 할 수 있습니다.
그래서 간단히 스냅 버튼을 클릭하고
자동 물리학을 끄면
애니메이션이 거의 완료됩니다.
더 많은
애니메이션이 순환되지 않는다는 것은
마지막 프레임이 첫 번째 프레임으로
부드럽게 전환되지 않는다는 것을 의미합니다.
속도는
애니메이션이 시작될 때마다 멈추는 것처럼
애니메이션의 시작과 끝에서 느려집니다. 재생
되었으므로 애니메이션을 주기로 바꿔 보겠습니다.
마지막 키를 제외한 애니메이션의 모든 프레임을 선택합니다.
첫 번째 키의 정확한 복사본인
이제 주기 생성 버튼을 클릭합니다.
첫 번째 프레임 주위에 분홍색 테두리가 나타납니다. 프레임은
이 주기의 마지막 프레임이 되므로 키는
프레임 32가 더 이상 필요하지 않습니다. 프레임
을 삭제하거나
타임라인의 사용 가능한 부분을 축소하여
이제 필요한 모든 키가 있으므로 작업 영역 외부에 살 수 있습니다.
이 주기가 마침내 종료되었습니다.
남은 일은 이
애니메이션을 정리하고 약간 다듬는 것입니다.
다양한 신체 부위의 궤적을 확인합니다.
일반적으로 발부터 시작하여
단계별로 올라가는 것이 좋습니다.
음식을 선택하겠습니다. 지점과 내가
보고 싶은 프레임이
궤적이면 이 프레임
에서 궤적에 대한 시각화를 수정할 수 있습니다.
우리는 발이
어디에도 걸리지 않도록 모니터링하거나
너무 확실하거나
너무 많이 가속 또는 감속하지 않도록 해야 합니다. 다리 움직임의 속도는
어느 정도 일정해야 합니다. 다른 키
에서 물체를 이동하여 궤적을 변경할 수 있습니다.
팔 궤적도 확인해야 합니다.
애니메이션을 재생하여 개선할 부분이 있는지 확인
하고 마지막으로 애니메이션이
완성되었다는 의미로 충분하다고 생각합니다.
프로젝트에서 사용하기 위해 최종 애니메이션을 내보낼 수 있습니다.
최종 키프레임 없이 이 주기 자체만 내보내면 된다는 점을 잊지 마세요.
이 튜토리얼을 찾았으면 합니다. 유용
하고 질문이 있는 경우
아래 의견이나
Discord 채널에서 질문해 주셔서 감사합니다.