[서울 하드웨어 해커톤 - 탑메이커편 8.14까지 신청 www.topmaker.kr]
Amy Jo Kim : Fortune 게임업계 영향력 있는 10대 인물. 참석해주셔서 감사합니다.
저는 여러분과 함께 확깨는 아이디어와 실용적인, 사용가능한 아이디어를 공유하게 되어 매우 기쁩니다.
우선, 세상이 바뀌고 있습니다. 우리 모두는 그것을 압니다.
그리고 우리는 모두 그것과 씨름하고, 함께 움직이고, 모든 변화를 받아들이고, 성공하려고 노력하고 있습니다.
제 관심은 제 일에 영향을 주는 몇 가지 중요한 변화 입니다.
하나는 페이스북 사용이 감소하고 있다는 것입니다.
페이스북이 800파운드나 되는 고릴라가 아니라면, 그것은 젊은이들 사이에서 감소하고 있습니다.
변화하고 있으며, 변화하는 이유는 제가 오늘 말하려는 것의 일부 입니다.
디자인할 때 첫 접근법인 게임요소사용(gamification)에 대한 관심도 감소하고 있습니다.
꽃은 장미에서 떨어지고 있습니다. 거품은 터져버렸어요.
사람들은 이제 그것이 은빛 마법 총알이 아니라는 것을 알고 있습니다.
고객은 거래 회사를 신뢰해야 하는데, 지금 그것이 깨질려는 겁니다.
사람들은 자신이 조작되기를 원하지 않는 다는 것을 알게되고 있습니다.
그들은 자신의 동의 없이 혹은 알지 못하는 사이에 자신과 관련된 데이터가 유통되는 것을 원하지 않습니다.
이것은 우리 모두에게 중요하죠.
여러분의 고객은 선택권이 있어요.
고객들은 자신의 열정, 관심, 돈을 어디에 쓰고 싶은지 스스로 결정합니다.
여러분들은 어떻게 여러분의 고객들을 여러분이 원하는 방향으로 앞으로 나가게 할 수 있을까요?
그들에게 뇌물을 줘서 여러분이 원하는 방향으로 나가게 할 건가요?
푸짐한 미끼(nudges)나 포상을 사용해서, 고객들을 현혹해서 그렇게 할 건가요?
아니면, 고객들에게 힘을 실어주실 겁니까(empowering them)?
오늘은 고객에게 힘을 실어주는 것이 무엇을 의미하는지, 그리고 이것이 고객들의 참여(engagement)의 미래라는 것을 설명할 것입니다.
저는 Amy Jo Kim입니다.
Jeremy가 소개 했듯이, 저는 게임 디자이너이며,기업가, 스타트업(새싹기업) 코치 혹은 혁신 코치 입니다.
저는 또한 스타트업(새싹기업) 만이 아니라 글로벌 브랜드와도 함께 일하고 있습니다.
또한 책을 쓰는 저자이기도 합니다.
저는 공룡(대기업)들이 웹에서 돌아다니고 있을 때, 커뮤니티 만들기에 대한 책을 썼습니다.
최근에 게임적 상상(Game Thinking)이라는 책을 썼습니다. 이책에서 소개하고 있는 게임적 상상(Game Thinking)이라는 원칙이 제가 여러분에게 할 이야기입니다.
저는 여러분들이 들어 봤을 회사들과 일했어요.
저는 수백 개 팀, 수천 명의 기업가들과 함께 일했고,
새로운 영역을 만든 혁신적인 성공작들을 만들어낸 수많은 작업을 할 수 있는 행운이 함께 했었습니다.
eBay도 그 중 하나였는데요. 저는 오늘날 eBay를 가져온 사업형태를 만드는 초기 사업 디자인 팀에 속해있었습니다.
대규모 다수게임사용자(multiplayer) RPG 인 "Ultima Online".
여기 계신분 중에 "Ultima Online" 아시는 분? 네. 소수이지만 자랑스러워하셔도 좋아요. 멋진 분이세요.
"Rock Band". 여기 계신분 중에 "Rock Band"를 해보신 분은요? 우와
저는 또한 초기 사업 디자인 팀에 속해있었습니다.
우리가 전혀 방향을 찾지 못할 때, 사업 디자인이 효과가 있을 것인지 아닌 지에 대해서 작업을 했었습니다.
여기 계신분 중에 "SIMS"에 익숙하신분?
같은 일을 했어요. 초기 사업 디자인 팀에 속해있었습니다.
성공적인 모바일 게임인 "COVET fashion". 프랜차이즈로 탈바꿈하죠.
정신 건강 앱. "happify"
이 서비스는 새롭게 영역을 만드는 영역 선구자이며, 빠르게 영역을 넓히고 있죠.
이들은 제가 함께 일한 팀들입니다. 그들은 깊은 골(Chasm)을 넘어 주류로 성공가도를 달리고 있습니다.
이들은 큰 성공을 만들었지만, 많은 다른 팀들은 그렇게하지 못했습니다.
수많은 실패한 팀 중의 하나는 제가 속한 스타트업(새싹기업)이었습니다.
저의 실패 이야기를 해볼까 합니다.
우리가 투자를 받은 후 찍은 저와 공동 창립자의 사진입니다. 우리는 즐겁게 웃고 있습니다.
우리는 차세대 두뇌 게임을 출시했었습니다.
저는 행동 신경과학 분야의 박사 학위를 가지고 있었고, 게임 디자이너이기도 했습니다. 뇌 게임을 재창조하는 것이 매우 흥분되는 것이었습니다.
그래서, 멋져 보였습니다.
그리고, 그 게임은 디자인 상을 수상하기도 했습니다.
우리는 수천 명의 열광적인 사용자가 있었고, 우리는 우리가 제대로 된 길을 가는 줄 알았습니다.
그러나 우리는 깊은 골(Chasm)을 가로질러가지 못했습니다. 우리는 건널 능력이 없었습니다.
우리는 실패했고, 그 실패로 인해 많은 것을 배울 수 있었습니다.
그 실패 이후로, 저는 실패하지 않은 많은 일을 해왔습니다.
그리고, 저는 더 빨리, 더 현명하게 혁신하고, 성공 확률을 극적으로 높이는 '게임적 상상(Game Thinking)'이라는 방법을 만들었습니다.
'게임적 상상(Game Thinking)'에는 많은 것들이 들어 있습니다.
저는 여러분에게 세 가지 주요 아이디어에 대해 이야기 할 것입니다.
첫번째는 '여러분의 서비스를 필요하는 광팬'입니다.
다음 30분 안에 이게 무슨 뜻인지 알게 되실 겁니다.
두 번째는 강력한 숙달 경로(Compelling Mastery Path)입니다.
저는 고객가 어떤 일을 잘하게 되는 것을 돕는 고객 여정을 만드는 것이 참여(engagement)를 유도하는 좋은 방법인지에 대한 이유와 방법을 보여 줄 것입니다.
세 번째는 즐거운 학습반복경로(learning loop)의 구성입니다. 이 학습반복경로(learning loop)는 실제로 제품에 기술 배우기를 담도록 하는 고객들의 숙달 경로의 핵심입니다.
오늘 우리가 말하는 것은 프랭크 로이드 라이트 (Frank Lloyd Wright)의 말에 실제로 담겨져 있습니다.
"여러분은 제도판에서 지우개를 사용할 수도, 또는 건설 현장에서 대형 망치를 사용할 수도 있습니다."
그리고, 그것은 우리 모두가 원하는 것입니다.
우리 중 누구도 사람들이 사용하지 않는 프로그램을 담고 싶지 않습니다. 그것은 맞지 않습니다.
그러나, 아이디어를 이른 시기에 유효하게하는 것은 소프트웨어/하드웨어 개발에서 가장 까다로운 부분 중 하나일 겁니다.
여러분들 중 아이디어 유효하게 하는데 어려움을 겪으신 분들 손들어봐주세요?
저는 분명히 어려움을 겪었고, 그리고, 저는 여러분들에게 아이디어를 쉽게 유효하도록 도울려고 여기에 있습니다.
우선, '여러분의 서비스를 필요하는 광팬'에 대해서 이야기해봅시다. 그게 누구예요?
Paul Buchheit는 Y Combinator를 운영합니다. 미국에서 가장 유명한 스타트업(새싹기업) 육성기업입니다.
"대부분의 사람들은 지금 당장 이해하지 못하는 어떤 것이지만, 몇 사람은 열광하는 어떤 것을 만들어라"라고 말합니다.
말도 안되는 말 같아보이지만, 이게 진짜 성공적인 혁신의 길입니다.
이것은 매우 좁은 틈새시장(narrow niche)에서 실질적인 문제를 해결하고 있음을 의미합니다.
하지만, 돈과 관련이 있는 이해관계자 또는 벤처캐피탈이 관련이 된다면, 매우 힘든 일이 될 수도 있습니다. 여러분의 목을 잡고, "좀 큰 물에서 놀자, 안그래? 두루 두루 여러사람에게 다가가야지 돈이 되지 않겠니?"라고 할 겁니다.
그러나, 혁신의 과정에 있을 때, 곧 바로 모든 시장이 내 것인 양 모든 사람에게 다가 가면, 가장 빨리 실패로 이어집니다.
이렇게 생각하는 것은 Paul Buchheit과 저 뿐이 아닙니다.
1961년 Everett Rogers라는 벨 연구소 과학자는 혁신의 분포도라는 도표를 출판하였습니다.
돼지사육 농부, 건설현장, 모든 종류의 산업(디지털 이외의)에서 데이터를 수집해보면서 이런 도표를 만들어 낸 것입니다. 그는 성공적인 혁신이 초기시장 전반에 걸쳐 퍼져 있음을 발견한 것입니다.
혁신 제품/서비스들은 대다수 고객들을 대상으로 시작하지 않았습니다. 초기의 다수(Early Majority) 조차도 아니었습니다.
단계가 있었으며, 그는 5 단계를 생각해 냈습니다.
30년 후 Jeffrey Moore는 "깊은 골(Chasm)을 넘어" 라는 책을 썼습니다.
얼마나 많은 사람들이 이 책에 대해 들어 봤습니까? 굉장해요.
들어보시지 못한 분들을 위해서 소개하자면, 이 책은 좋은 마케팅 책입니다.
저자는 Rogers가 사용했던 데이터 모델과 이름을 사용했다고 소개되어 있습니다.
그는 초기 소수(Early Adoptors)와 초기다수 (Early Majority)에 깊은 골(Chasm) 있다는 아이디어를 소개했습니다.
이 깊은 골(Chasm)이 우리가 스타트업(새싹기업)을 실패했을 때와 정확히 일치합니다.
우리는 초기시장을 얻었습니다. 우리는 초기시장을 흔들었지만, 우리는 깊은 골(Chasm)을 건널 수 없었습니다.
그리고, 어떤 고객의 목소리를 들었는지 알게됩니다.
소프트웨어를 만들 때, 여러분의 사업 아이디어를 시장에서 검증하고, 유효하게 할 때, 어떤 고객의 목소리를 듣느냐는 매우 중요합니다. 어떤 고객을 대상으로 하느냐가 여러분의 제품의 성공하게 할 수도 실패하게 할 수도 있습니다.
다른 실패 이야기를 들려 드려볼까 합니다.
이것은 게이밍 플랫폼 S입니다.
S에 대해 들어보신 분?
한 분 계시네요. 자랑스럽네요.
대부분의 사람들은 그렇지 않습니다. 왜냐하면 이 플랫폼은 더 이상 존재하지 않기 때문입니다.
제 파트너와 저는 S플랫폼을 위한 모든 게임출시를 했었는데요. 이것은 MIT에서 정말 혁신적인 플랫폼이었습니다.
똑똑한 공동 설립자들이었고, 그들은 TED에서 강연을 했으며, 인기는 최고 였습니다.
최고 VC에게서 투자를 이끌어냈습니다.
그리고 나서, 정말로 시장에 내놓을 때가 왔습니다.
그리고 나서, 우리는 우리가 목표시장으로 삼고 있는 취학 연령의 아이들이 있는 부모들과 함께 많은 출시전 반응시험을 했습니다.
우리는 그 안에 두 종류의 고객군을 발견했습니다.
하나의 고객군은 우리가 평범하게 말할 수 있는 대부분의 부모가 속한 고객군입니다.
그들은 iPad를 가지고있고, 아이들의 게임하는 습관을 다지는플랫폼을 구입하고 싶어합니다.
그리고, 그들은 "흥미롭네요." "멋진 플랫폼이네요." 저도 한번은 확인해보고 싶습니다." 그런 반응이었습니다.
다른 고객군은 특별한 도움이 필요한 어린이, 자폐아, 감각장애가 있는 부모가 있는 고객군이었습니다.
우리가 그들에게 서비스를 보여주자 "이건 시장을 통째로 바꾸는 서비스네요. 정말로 내 아이에게 변화를 가져올 수 있을 겁니다."라는 반응이었습니다.
"베타 테스터가 필요하지 않으세요? 언제 한번 해볼 수 있죠?"
매우 다른 종류의 응답이었습니다.
우리는 첫번째 고객군인 주류시장을 따라 가기로 결정했습니다.
그들은 '우리의 서비스를 필요하는 광팬'을 위해 전문적인 게임을 개발하지 않기로 결심하게 됩니다.
그들은 미국의 모든 쇼핑몰에있는 Brookstone에 들어갔고, 휴가 기간에 많은 자금을 쏟아 부어 출시합니다. 그런데, 실패하죠. 잘 풀리지 않은 것입니다.
제가 앞서 언급 한 "happify"는 이와는 대조를 이룹니다.
"happify"는 정신 건강앱입니다.
우리는 그것에 대해 사업을 진행하고 있었는데, 그것이 누구를 위한 것인지, 성공할 지에 대해 자신하지는 못했습니다.
우리는 고객반응 시험을 통해 몇몇의 다른 그룹을 발견했는데요.
이들 중 한 그룹은 빠른 속도로 관심을 가지는 거예요.
이들은 최근 직장을 그만두고 육아를 잘하고 싶어하는 집에 머물고 계신 분들이었습니다.
그들은 야망이 넘치는 타입 A 사람들이었고 그들은 우을증과 싸우고 있었습니다.
그들은 삶의 의미를 잃어버렸죠. 직업을 가진 것을 훈장으로 생각했었습니다.
그리고, 이들이 초기 사용자(early adopter)가 되었습니다.
하지만, 우리는 그것이 매우 불안했습니다.
우리는 이들을 넘어서 성장하지 못할 것 같았습니다. 불안하고 무서웠습니다.
우리는 결국 작은 틈새 시장제품에 머무를 것이 무서웠습니다.
이런 공포가 현명한 단계로 나가지 못하게 하는 그런 류의 공포입니다.
그런데, 이런 공포는 근거가 없다는 것이 밝혀졌습니다.
우리가 그 초기 사용자들을 찾아내고, 우리의 디자인을 반복해서 사용자들을 기쁘게 하고, 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있었을때, 그때 일이 났습니다.
"happify"은 (초기 사용자로 구성된) 전체시장의 한 부분을 훨씬 뛰어넘어 성장했고, 그것은 시작이었습니다.
여러분은 좋은 틈새시장을 확보해야 합니다.
'여러분의 서비스를 필요하는 광팬'은 여러분의 제품에 특별하신 분들입니다.
여러분의 제품에 대해 어떻게 생각하세요?
참, 어떤 것을 다시 시작하거나 기존 제품에 더 깊은 참여(engagement)를 유도하려는 경우에도 마찬가지이니, 유의하시기 바랍니다.
'여러분의 서비스를 필요하는 광팬'을 찾는 것은 이 경우에도많은 도움이 됩니다.
'여러분의 서비스를 필요하는 광팬'은 연구소에서 얻을 수 있는 일반적인 기기를 시험하는 괴짜들이 아닙니다.
[필요] 이들은 '구체적인 필요'로 정의할 수 있습니다. 제가 'Rock Band'(비디오 게임)를 만든 Harmonix와 함께 일했을 때, '우리의 서비스를 필요했던 광팬'은 리듬 게임광이었는데, 이미 'Guitar Hero'(비디오 게임)를 연주했어서, 소프트웨어 없이도 편안해 했습니다.
그들은 훨씬 더 주류였던 우리의 목표 시장과는 상당히 달랐습니다.
하지만, 그들이 우리의 진정한 파트너였습니다. 우리 'Rock Band'(비디오 게임)에 생명을 불어넣어주었습니다. 그들은 상당히 비판적이었습니다
SIMS에서 윌 라이트와 함께 일했을 때, 우리의 목표 시장은 평범한 남녀 게이머였습니다.
하지만, 우리의 초기 실험자들은 즉, 우리와 반복해서 아이디어에 생명력을 불어넣었던 사람들은,
100여명의 시뮬레이션 광들이었습니다. 다양한 컨퍼런스에서 만난 이들은 매우 괴짜들이이었습니다.
그들은 만드는 걸 정말 좋아하고,
그들이 우리의 목표 시장은 아니었지만, 그들은 우리가 만든것을 깨고 새롭게 생명력을 넣도록 했으며, 주류 시장에 들어가는데 도움을 주었습니다.
이베이의 첫 제품 책임자인 메리 루 송입니다.
마찬가지로, 내가 이베이와 일할 때, 이베이는 대기업을 따라 잡으려고 했는데요.
우리는 시장의 상황을 파악하기 위해서 애쓰고 있었습니다.
메리 루는 이베이에 있는 판매자 중에서 뛰어나며, 판매 사이트에서 생계를 꾸려나갈 수 있는 열성적인 초기 판매자들을 모았습니다.
그리고, 평판 시스템, 파워셀러시스템, 이베이 사이트에서 익숙해져 있는 서비스 핵심 윤곽(profile) 등 핵심 시스템을 만들고 있을때 였습니다.
이런 시스템들이 당시에는 존재하지 않았는데요. 하지만, 우리는열성적인 초기 판매자들과 이런 유형의 사용자의견 반영과정(feedback loop)을 운영해서 이런 시스템들을 구축했습니다.
"happify"의 Ofer Leidner도 비슷했습니다.
우리의 시장이 창업자처럼 열심히 달리는 기업가가 될 것이라고 생각했었습니다.
많은 사람들은 스스로를 위해 뭔가를 만듭니다. 그렇죠?
우리에게 적합한 시장은 집에 머물러있는 부모가 되었습니다. 집에 머물러있는 부모의 한 구석을 채워주는 것이었습니다.
그들은 우리에게 큰 시장으로 성장할 수 있는 기회를 제공하는 첫 번째 교두보를 만들도록 했습니다. 이건 S플랫폼이 가지지 못한 것이지요.
[우리는 전체시장을 다 먹을거예요 → 웃겨요] 따라서, 전체시장(TAM)이라는 유혹에 빠지지 마십시오.
TAM은 전체시장(Total Addressable Market )을 말합니다.
이해 관계자가 있다면, 벤처캐피탈에게 사업계획을 발표하는 경우, 전체시장을 담고있는 장표를 가지고 있어야 한다는 것은 모두가 이해 합니다.
하지만, 많은 기업가들이 저지르는 실수는 생각해보세요. 처음에는 "알았어, 시장을 대표하는 사람들을 찾아 낼거야. 그래서 그들에게 나의 생각을 시험해 볼거야."라고 합니다.
여러분에게 어울리는 가장 적은 초기시장(cutting edge early market )은 여러분의 마을에서 '탄광에서 여러분을 구할 카나리아'의 역할을 할 것입니다.
전체 시장에서 여러분의 서비스를 좋아하는 특정시장을 차별화할 수 있다면, 우선 현재규모를 파악하고, 그 시장에서 아이디어에 생명을 불어 넣으면, 성공의 빠른 길을 걷게 될 것입니다.
그래요, 저는 여러분이 교두보 시장을 포착하는 것에 대해 깊게 생각하기를 바랍니다.
그리고, 어떤 제품에 대해 고객의 반을 보고, 어떤 제품을 개발하는 경우가 있을 텐데요, 아이디어를 유효하게 끌어줄 가장자리 수요자층(끝단 조각, edge slice)에 대해 대해 생각해보시글 바랍니다.
그리고, 여러분이 이런 교두보를 확보하셨다면, 여러분을 성공으로 이끌 기회의 한 축을 확보하신 것입니다.
여기에서 시작하십시오. 여기서는 아닙니다.
여기까지가 '여러분의 서비스를 필요하는 광팬'에 대한 작은 이야기 였습니다.
이제, 두번째로 강력한 숙달 경로(Compelling Mastering Path)에 대해 이야기 해 봅시다.
고객 여정 (고객 여행일정, Customer Journey)에 대해 아마 들었을겁니다. 그렇죠?
얼마나 많은 사람들이 고객 여정 (고객 여행일정, Customer Journey)을 계획했습니까? 좋아요.
이들은 대개 판매를 향한 여정입니다.
따라서 고객여정(고객 여행일정, Customer Journey)에 대해 아는 경우, 여러분들은 게임에서 앞서 나가고 있는 것입니다. 훌륭합니다.
이것은 여정이며, 숙달(mastery)로 나아가는 학습 여정입니다.
게임에서 나오는 개념이지만 모든 제품 디자이너에게 적용될 수 있습니다.
Kathy Siera에 대해 들어 보신 분 계세요? 와, 굉장하네요.
그녀는 정말 훌륭한 디자이너이자 엔지니어입니다.
그녀는 "여러분의 제품이 아닌, 여러분의 사용자를 한단계 높여라"라는 말을 좋아하며, 이것이 게임적 상상(Game Thinking)의 핵심 아이디어입니다.
숙달(mastery) 경로 모델에는 네 단계가 있습니다.
이 단계 중 일부는 사용하기에 친숙해질 것입니다. 일부는 새로운 것입니다.
① '발견', 처음은 발견입니다. 이는 방문자를 위한 것입니다. 아직은 여러분의 제품을 써보지 않은 사람을 위한 것입니다. 대개 마케팅 메시지의 구성과 관련이 있습니다.
② '처음사용법단련'(onboarding)
여러분은 '처음사용법단련'(onboarding)에 대해 알고 있습니다.
사용자가 요령들을 배우는 곳(learn the ropes)입니다.
③ '습관으로 만들기'(habit-building)
많은 사람들이 '습관으로 만들기'(habit-building)과 '처음사용법단련'(onboarding)을 혼동합니다.
'습관으로 만들기'(habit-building)은 여러분의 21일째 경험으로 생각할 수 있습니다. 어떻게 생겼을까요?
1일차, 7일차와 어떻게 다른가요?
어떻게 더 나은가요?
제품을 계속 사용하고 있는 사용자가 제품을 사용하며, 더 깊이 들어가기 위해 무엇을 하고 있습니까?
사용자가 더 숙달되어감에따라, 제품이 더 좋아 지도록 만드는 것이 있습니까?
그것은 '습관으로 만들기'(habit-building)이 여러분을 도울 수있는 곳입니다.
④ 숙달(mastery)
고객의 2 ~ 5 %가 시스템을 숙달(mastery)하여, 더 깊이 가고 싶다는 숙달 단계에 도달 할 수 있습니다.
그들은 다른 것을 받아들일 준비하고 있습니다.
게임에서 우리는 이것을 '노인 게임'( the elder game)이라고 부르며, 그 게임은 그라인드 또는 기본을 뛰어 넘는 게임을 말합니다.
[※ 숙달, 특별한 보상 프로그램 필요] 소프트웨어 개발에서는 내 최고의 고객 인 이들 사용자들을 활용하기 위해, 무엇을 할 수 있을지 생각하는 것이 적절합니다.
포인트나 기타의 혜택으로 보상하는 것 뿐 아니라, 어떻게하면 사용자가 자신의 에너지를 사용하여, 지속적인 사용을 하도록 하고, 그때까지 하던 게임과 다른 종류의 게임을 하도록 하느냐는 것입니다.
따라서 고객이 숙달되고, 제품에 완전히 익숙해 질 때, 더 나은 경험을 창출하는 것이 중요합니다.
저는 그 순간에 대해 더 이야기 할 것입니다.
세 번째 아이디어 '습관으로 만들기'(habit-building)의 핵심은 즐거운 학습반복경로(learning loop)의 구축입니다.
이걸 분해해 볼께요.
멋진 게임 디자이너 인 다니엘 쿡 (나의 스승이자 가장 소중한 친구 중 한 명)은 이렇게 말하곤 했어요.
"여러분은 반복된 경로를 통해 기술을 배우고, 두뇌 모델을 최신안내글(update)하고 있습니다. 그것이 플레이어를 기쁘게 합니다."
이 말이 어떤 MVP(최소핵심기능제품)을 만들어야 하는지, 새로운 아이디어, 신제품, 새로운 기능을 실제로 구현해야 하는 지 말아야 하는 지에 대해서 이야기하는 것입니다.
MVP는 최소핵심기능제품을 말하는데요.
소프트웨어를 개발할 때 얼마나 많은 분께서 MVP(최소핵심기능제품)를 만드시나요?
네, 많네요. 정말 멋져요.
여기서 질문이 있습니다. 올바른 MVP(최소핵심기능제품)는 무엇입니까?
세상에는 하나의 정답이 있는 것은 아니지만, 인터넷에서 검색을 해보면, 많은 사람들이 가짜 방문 웹사이트(landing page)를 만들라는 이야기를 합니다.
또한, 가짜 방문 웹사이트(landing page)를 구축해주겠다는 컨설팅 회사도 있습니다.
그러나, 저는 여러분에게 4단계의 여정을 이야기 했었습니다.
가짜 방문 웹사이트(landing page)는 어떤 단계의 여정입니까?
발견. 딩동댕. 네, 맞습니다.
가짜 방문 웹사이트(landing page)는 마케팅 메시지를 시험하는데 사용하는 것입니다.
그게 끝입니다. 그것도 훌륭합니다.
하지만, 이는 제품 경험을 시험하거나, 고객을 계속해서 유지하는 것과 관련이 없습니다. 아무 관련이 없습니다.
그리고, 때로는 이제 겨우 시작인데, 가짜 방문 웹사이트(landing page) 정도로 끝이라고 생각하는 경우도 있습니다.
따라서, 여러분이 여러분 제품에 대한 깊이있는 참여(engagement)를 원할 경우가 있다고 해도, 사용자는 실제로 갈 곳이 없을 것입니다.
자, 스키너 박사의 박스로 알려진 조작적 조건(Operant Conditioning)은 반복 시행은 어떤가 볼까요?
이 그림은 Charles Duhigg의 "습관의 힘"이라는 책에서 나온 것 입니다.
그리고, 많은 사람들이 "아, 그게 해결책이야"이라고 생각합니다. 게임요소사용(gamification) 할 수 있다고 생각하거나 이 책을 읽은 사람은 실제로 이 방법을 사용합니다.
그들은 "그래, 조작 할 수 있을 것 같네. 내가 원하는 행동을 하면 보상해줄 수 있고, 음 그럼 다 됐네."
그런데, 다양한 사례에서, 그렇게 조작하는 것은 여러분들을 그런 결과로 이어지도록 데려다 주지 않는 다는 것입니다.
단지 그런 조작은 아주 짧은 기간만 참여(engagement)하도록 할 수 있을 뿐입니다.
단기간에 통계 수치는 올라 가지만, 장기적인 참여(engagement) 관점에서 보면 역효과를 보인다는 것을 알 수 있습니다.
이런 조작은 역효과을 가져옵니다. 내부적으로 동기가 부여되어야 장기적인 참여(engagement)를 유도합니다.
뭘 빼먹었나요? 사용자를 위한 기술습득(skill-building)이 빠졌습니다.
사용자를 위한 기술습득(skill-building)은 여러분의 제품보다는 고객을 더웃 멋지게하며, 사용자를 한 단계 높은 위치에 도달하게 하는 방법입니다.
그것이, 장기간의 사용자 참여(engagement)의 비결입니다.
내가 해왔던 모든 성공자들은 이것을 중심에 담고 있습니다.
우리는 정말로 '시간이 지남에 따라 더 나아지는 경험'을 어떻게 만들 수 있을 지 생각했습니다.
여러분은 여러분에게"내가 무엇을 가져갈 수 있지?" 같은 질문을 할 수 있습니다.
따라서, 고객에게 모든 것을 미리 주는 것이 아니라, 여러분이 시간을 두고 그것을 개발하고, 고객을 학습 여정에 참여(engagement)시켜야 합니다.
이 도표는 게임적 상상(Game Thinking)이라는 제 책에 나온 것인데요. 자세히 설명하고 있습니다.
이 도표는 제가 방금 말했던 성공에 대해 제가 배운 것을 나타내는데요, 그 성공들은 제가 일한 다른 모든 제품과는 다른 것입니다.
x축은 숙달(mastery)하는 여정입니다.
y축은 개발자의 여정입니다.
뭐가 보이세요?
장기간 참여(engagement)를 만들고 이를 처음부터 구축하는 가장 좋은 방법은 '습관으로 만들기'(habit-building)에 초점을 맞추는 것에서 시작하는 것입니다.
'처음단련'(onboarding)이 아니며, 발견(discovery)도 아니며, 숙달(mastery)도 아닙니다. 여러분의 서비스 사용한 지 21일째의 경험을 느낄 수 있도록 최대한 빨리 돌아가게 해야 합니다. 최대한 빨리 말이죠.
이것은 여러분이 직관적으로 느끼는 것과 다르게 느껴질 지도 모릅니다.
다시 한번 강조해요, 내가 성공한 모든 획기적인 프로젝트성공과 내가 성공한 모든 위대한 게임은 MVP(최소핵심기능제품)로 시작하는이 원칙을 따랐습니다.
그래서 저는 이 접근 방식을 사용하는 회사의 사례를 게임적 상상(Game Thinking)인지 성공 여부를 알았는지 여부에 관계없이 알려 드리려고합니다.
얼마나 많은 사람들이 슬랙을 들어봤습니까? 좋아요, 많네요.
여러분은 슬랙이 출시되기전, 3년 간 내부개발에 대해 알지 못하겠죠.
글리치 (glitch)라는 멀티 플레이어 협동 게임을 제작하는 사람들을 위한 내부 도구로 시작되었습니다.
그들은 다른 도시에서 일했습니다.
그래서, 그들은 IRC위에 만들었습니다.
그것이 그를 슬랙으로 돌려 놓은 것입니다.
슬랙의 숙달경로를 살펴 보겠습니다.
거기에는 여러분과 여러분의 일에 영향을 줄 수있는 재미있는 단서가 있습니다.
[슬랙 에서의 발견] 슬랙을 발견하게 하는 것은 대체로 페이스북과 같은 소셜 네트워크입니다.
요즘의 IT 부서에서는 이와 같은 일을 여러분에게 부여합니다.
하지만, 대부분의 사람들은 친구를 통해, 혹은 동료들을 통해서 발견합니다. 확인해보세요. 이는 사람들이 게임을 발견하는 방식과 매우 유사합니다.
[슬랙사례에서의 '처음사용법단련'(onboarding)]은 매우 흥미롭습니다.
여러분은 모두 그것을 경험했습니다.
'처음사용법단련'(onboarding)은 봇(bot)이 친절한 도움이되는 방식으로 일대일로 합니다. 몇가지 반복과정을 배우면,
슬랙은 동료와 함께해야하는 멀티플레이어 환경에 넣어버립니다.
이건 바로 게임 세계의 각본(playbook)에서 나온 것이죠.
얼마나 많은 분이 게임을 해보셨나요? 봇(bot)이나 안내 상자들을 통해 몇 가지를 가르쳐주는 안내 수준에서 가르쳐 주지 않나요?
총쏘기과 달리기 연습을 한 다음 게임의 멀티 플레이 부분에 들어갔지 않나요?
아무도 없나요? 콘솔 게임이나 대부분의 게임은 아마도 같을걸요?
이것이 게임 세계의 각본(playbook)에서 나온 것입니다. 슬랙은 게임요소사용(gamification) 같은 것이 없습니다.
그것은 단지 학습을 돕는 훌륭한 게임의 기본 구조를 가지고 있습니다.
'습관으로 만들기'(habit-building)는 SLACK을 여러분 것으로 만드는 것입니다. 사용자 정의(customization)이죠.
색상을 설정하는 방법 같은 것을 배우게 되고요. 몇 가지를 더 배웁니다.
이모지 사용법을 배우게됩니다. 어쩌면 여러분은 잠시 후 자신의 채널을 시작할 수도 있습니다.
[슬랙에서의 숙달] 숙달(mastery)은 이런 선상에서 계속됩니다.
채널을 시작할 수 있습니다. 계속 더 활용할 수 있도록 하고 있습니다.
여러분 자신의 봇(bot)을 프로그래밍 할 수 있습니다.
슬랙 생태계에서 앱을 통합하거나, 슬랙에게 투자를 신청할 수도 있습니다.
여기서 주목해야 할 것은 마치 단순한 기능의 뒤죽박죽이 아니라는 것입니다.
슬랙은 처음부터 일관된 어떤 선을 넘지 않는다는 것입니다. 슬랙이 안하는 것을 생각해보세요.
거기에는 경쟁 같은 것이 없습니다. 지도자 판(Leader Board)도 없습니다. 그런 것은 없습니다.
슬랙 내부에서 이런것을 넣어야 하는 것 아니야 라는 논쟁이 있었습니다.
그러나, 그들은 모 두들이 모두 하나의 수준에서 협업되기를 원했기 때문에 그 기능을 넣지 않기로 결정했습니다.
자, 여러분의 제품에서는 이런 일관된 개념이 어떤 것인지 생각해 보시기 바랍니다.
다른 모든 것을 정리하는 어떤 것이 있나요?
이것이 여러분의 기능들에 우선 순위를 부여하는 데 도움이됩니다.
50개의 기능을 보고 있어요. 여러분이 흰색판(white board) 위에 올리고 싶은데요. 여러분은 단지 3개만 만들 수 있는 경우가 있습니다.
[슬랙의 즐거운 학습] 슬랙의 즐거운 학습을 살펴 봅시다.
우선, 학습도화선(계기, trigger)입니다.
학습반복경로(learning loop)에는 일종의 학습도화선(계기, trigger)이 있어야하고, 이것은 외부에 혹은 내부에 아니면 둘다에 둘 수 있습니다.
이런 도화선이 여러분을 경험하도록 끌어들입니다.
슬랙은 외부에 학습도화선(계기, trigger)이 있습니다. notification(알림)들이 학습도화선 역할을 합니다.
그러나, 실제로 여러분의 학습을 자극하는 것은 FOMO, '놓쳐 버리는 것에 대한 두려움'(fear of missing out)입니다.
슬랙를 사용하고 24시간 동안 접속(login)하지 않았고, 여러분의 팀에서 계속 사용하고 있는 경우, 슬랙에 들어가서 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 싶어질 겁니다.
핵심 활동, 모든 소셜 미디어의 학습반복경로(learning loop)는 대개가 비슷해서 읽기, 최신안내글(update)에 대해 피드백(feedback)하는 것입니다.
그것은 여러분이 슬랙을 사용할 때 하는 일입니다.
피드백(feedback). 모든 훌륭한 학습반복경로(learning loop)에는 수정 과정이 있습니다. 일종의 기술습득(skill-building)에 대한 피드백(feedback)이 있습니다.
이것이 여러분이 올바른 길에 있는지를 알려줍니다.
우리 인간은 피드백(feedback) 없이는 배울 수 없습니다.
슬랙은 매우 흥미롭습니다. 슬랙의 피드백(feedback)은 정말 간단합니다.
내가 보내준 최신안내글(update)을 읽었습니다. 그게 전부입니다. 내 모든 최신안내글(update)를 읽었습니다.
너무 단순해 보입니다. 거의 간과 할 수 있습니다.
그러나, 모든 최신안내글(update)을 읽었는지 여부가, 슬랙을 사용한다면 중요한 사항입니다.
자, 그것을 확인하십시오.
슬랙은 모든 최신안내글(update)를 읽었다는 간단한 메시지에 다양한 다양성과 유머를 추가했습니다.
여기에 많은 메시지 중 3가지를 보여드리겠습니다.
여러분은 아마 이것들을 보았고 여러분들을 미소 짓게 만들었을 겁니다, 그렇죠?
몇몇의 프로젝트 관리자와 디자이너가 자원들을 이 프로젝트에 투입하기로 결정한 것입니다. 그렇겠죠?
왜 그럴 수 있다고 생각하시나요?
그것은 여러분의 여정, 슬랙을 사용하는 여러분의 감정적인 여정에서 중요한 순간이기 때문입니다. 그래서 그들은 이런 것들을 강화해서, 사람들이 흥미롭도록 하겠다고 결정한 것입니다.
여러분에게 이런 메시지를 그냥 주기 보다는 말이죠. 자 여기있어요라고 툭던지는 정도로 끝내기 보다는요.
여러분의 앱의 피드백(feedback)은 어떤가 생각해보시기를 바랍니다.
21일째의 경험은 무엇입니까? 여러분의 시장(Market Place), 여러분이 하고 있는 어떤 것에서의 21일째 경험은 무엇인가요?
사용자는 어떤일을 하기 위해서 여러분의 서비스를 쓰는데, 실제로 해야 할 일에 더 도움이되는 피드백(feedback)을 실제로 어떻게 전달할 수 있습니까?
슬랙에서는 진보가 있습니다.
매우 강력한 학습반복경로(learning loop)에서 진보를 느낍니다.
다시 슬랙으로 와서, 사용자 정의(customization)입니다.
사용자는 나아지고 있다고 생각할텐데요. 이용 경로(interface)에서 게임처럼 보이는 것은 없습니다.
사용자들이 깊게 깊게 들어감에따라, 슬랙의 층들이 펼쳐집니다.
슬랙 봇(bot)이 갑자기 나타나 "이걸 배우셨쟎아요, 이제 이걸 해보시죠?" 라고 말합니다.
따라서 많은 게임이 가지고 있는 리듬과 구조 같은 것이 해석되어서 도입되어 있습니다. 아시다시피 상당히 직선적인 업무그룹도구(work group tools)에 도입되어 있습니다.
그리고 나서, "사용자 여러분, 여러분의 알림을 사용자정의(customize)하지 않는 이유는 무엇입니까? 여러분이 더 나아졌습니다. 여러분이 그것을 할 수 있다는 것을 알고 계시지 않나요?"
그리고, 이런 것들이 반복과정(loop) 를 닫는 데 도움이됩니다.
알다시피, 알림을 사용자 지정하면, 해당하는 알림을 켜 놓을 수 있고, 알림을 통해 프로그램으로 돌아가서, 다시 반복과정(loop)으로 돌아갈 수 있습니다.
따라서, 많은 투자와 나아지고 있다는 생각들이 여러분의 학습도화선(계기, trigger)을 타게하고, 여러분을 다시 돌아오게 합니다.
자, 다른 사례를 살펴 보도록 하겠습니다. 킥스타터를 시작합니다.
얼마나 많은 사람들이 킥스타터를 사용하신 적이 있나요? 좋아요, 꽤 되군요.
혹시 캠페인을 운영 한 적이 있으신 분 계신가요? 좋아요, 그래서 캠페인에 돈을 투자한 분이 대부분이시군요.
킥스타터도 역시 다른 거대한 성공작들 처럼, 서비스를 필요하는 광팬에게 집중했습니다.
킥스타터는 처음에 예술가들에 초점을 맞추었고,
킥스타터는 예술가들에게 초점을 맞추는 데 몇 년을 보냈습니다. 오늘날은 예술가 이외에도 다양한 고객을 가진 거대한 플랫폼으로 성장했습니다.
킥스타터는 고객의 범위를 좁혀('예술가'), 핵심 반복과정(loop), 핵심 시스템을 만들어서, 자신들의 아이디어를 실현해나갔습니다.
일단, 그들은 초기 시장이었던 그 교두보 시장을 점령하자, 그들은 더 확장 할 수있는 위치에 있게됩니다.
킥스타터의 숙달경로는 슬랙과는 많이 다르며, 흥미롭습니다.
소셜네트워크를 통한 발견이지만, 최신 안내글(update)와 입소문은 거의 같습니다.
대부분의 사람들이 킥스타터에 대해 알게되는 방식은 특정 캠페인을 통해서 입니다.
사람들은 이메일, whatsapp 메시지를 받거나, 트위터 최신안내글(update), 여기서 보는 Facebook 최신안내글(update)를 보게됩니다.
그리고 그들은 "오, 저것 좀 봐. 흥미롭다. 한번 살펴보자"라고 말할 겁니다.
[ '처음사용법단련'(onboarding)] 킥스타터의 '처음사용법단련'(onboarding).은 슬랙, 그리고, 내가 말하고자 하는 또 다른 사례와는 다릅니다.
그것은 손쉬운 탐색입니다.
킥스타터는 몇 년 동안 점점 더 쉽게 탐색 할 수있는 이용경로(interface)를 발전시켰습니다.
이들은, 추천 엔진과 함께 일부 백앤드 인공지능(smarts)을 합니다.
그러나, 이용경로(interface)의 상당 부분은 여러분을 클릭해서 안으로 들어가게하는 우아한 디자인입니다.
다른 것들을 탐색하기 쉽게되었고, 여러분은 스스로 배우기 시작합니다.
'습관으로 만들기'(habit-building). 킥스타터는 대중 모금을 하고자/받고자 하는 사람을 위한 사이트입니다.
킥스타터는 '성공'을 기반으로 합니다. 여러분의 프로젝트가 성공해야 그 프로젝트가 진행됩니다.
일단 여러분이 투자하고, 게임에 참여합니다. 여러분은 투자한 프로젝트가 성공하기를 원합니다,
이길수도 질수도 있는 상태에 있습니다.
목표 모금액에 도달하지 못할 수도 있거든요.
그래서, 여러분은 그 프로젝트가 어떻게 되고 있는지 확인하기 위한 의욕을 느끼게 됩니다.
최신 안내글(update)를 신청할 수도 있습니다.
프로젝트 모금이 잘 안되고 있고, 시간은 계속 흘러간다면, 여러분은 주변 사람들에게 프로젝트 모금 정보를 공유할 겁니다.
여러분이 정말로 성공하기를 원하기 때문입니다.
네가 그런 종류의 행동을 모두들 보았을 거라 생각합니다.
어쩌면, 여러분 스스로도 경험했을 겁니다.
숙달(mastery)은 기부자였던 어떤 사람이 자신의 프로젝트를 운영하는 사람으로 전환하는 것입니다.
"좋아, 나도 해볼꺼야, 내 프로젝트를 시작해야지." 킥스타터는 프로젝트의 진행과정을 파악하는데 도움이되는 여러 종류의 도구를 제공합니다.
그들은 "오, 여러분은 모금 5일째입니다. 최신안내글(update)을 보내야하지 않을까요?"라고 제안합니다.
프로젝트를 운영하는 사람들을 지지합니다.
다시 말하지만, 이 플랫폼은 사용에 익숙해지면서 더 좋아지는 플랫폼입니다.
킥스타터를 통한 즐거운 학습반복경로(learning loop). 학습도화선(계기, trigger)은 여러분의 최신안내글(update)에 대한 반응을 말합니다.
킥스타터의 핵심활동은 캠페인을 '탐색'하는 것입니다.
사용자가 캠페인을 살펴보고 있으면, 킥스타터는 다른 캠페인을 권유합니다.
동영상을 볼 수도 있으며, 얼마나 많은 사람들이 기증했는지 볼 수도 있습니다.
다시 말하지만, 킥스타터에는 손쉬운 가벼운 탐색이 있습니다.
그것은 정말로 사람들이 계속 이 사이트로 돌아오게 합니다.
킥스타터는 즐겁게 지낼 수 있도록 열심히 했습니다.
피드백(feedback)은 모금과 관련됩니다. 특히, 캠페인을 운영하는 사람과 관련이 있습니다.
아무도 모금에 참여하지 않는다면, 캠페인이 효과적이지 않아요 또는 동영상이 매력적이지 않아요라는 피드백(feedback)이 되는 것입니다.
피드백(feedback)이 캠페인을 운영하는 사람을 위한 것이라면, "안녕, 이것이 여러분에게 의미가 있을 거예요."라는 피드백(feedback)도 있습니다.
일단 모금 캠페인에 응하면, 마법이 시작됩니다.
킥스타터는 기품있게 합니다. 여러분이 모금에 응한 다음, 그것을 공유하라고 합니다.
"축하해요, 당신은 이제 팀의 일원이 되셨네요. 다른 사람들도 알 수 있도록 최신 안내글(update)을 공유해주세요."라고 합니다.
그러면, 그 순간 여러분은 더 깊게 여러분 자신을 투자하는 것이 됩니다. 왜냐하면, 여러분은 여러분이 기부했다고 사람들에게 공표했기 때문입니다.
그것이 여러분을 그 프로젝트에 유형/무형의 더 많은 투자를 하도록 합니다.
그리고나서, 이들 지분들이 다른 사람들을 끌어들이는 데 사용할 반복과정(loop)를 닫는 학습도화선(계기, trigger)이 됩니다.
킥스타터는 슬랙 처럼 여러분이 하면 할 수록 더 좋아지는 그런 플랫폼을 만들었습니다.
여러분은 계속 깊게 들어가 볼 수 있습니다.
그리고, 점점 더 많이 들어가면 새로운 요소가 펼쳐집니다.
이것이 장기간 참여하게 하는 것의 비밀이기도 합니다.
정말 다른 사례를 살펴 보도록 하겠습니다. 멋진 아이디어가 있습니다.
얼마나 많은 사람들이 duoLingo를 사용해보셨나요? 굉장해요.
이것은 언어 학습 앱입니다.
과테말라 컴퓨터 과학자 Luis Von Ahn이 만들었습니다.
다시 한번 강조하지만, 루이스도 모든 사람을 고객이라고 생각하고 이것을 만들지는 않았습니다.
그는 과테말라의 한 마을에 가난하지만, 영어를 배우기를 원했으나, 돈 이없는 사람들을 알고 있다는 것을 알았기 때문에 그는 앱을 만들 동기가 생기게 되었습니다.
당시, 로제타스톤이 있었습니다만,
수백, 수천 달러로 비쌌고, 그는 영어를 배우려는 사람들을 돌볼 수있는 무료 앱을 만들고 싶었습니다.
그래서 그 점에서 시작되었습니다.
그리고, 적어도 첫 해와 아마도 몇 년간은 duoLingo가 그 특정 사용사례를 위한 앱이었습니다.
물론, duoLingo는 그 이상으로 성장했습니다.
다시한번 또 강조하지만, 여러분이 크게 성장하고 싶다면, 틈을 파세요. 정말 틈을 파세요.
[숙달 패턴] duoLingo의 숙달패턴은 굉장합니다. 보기가 쉽고 눈에 들어옵니다.
[발견] 아주 간단한 메시지를 가지고 있습니다. '언어를 무료로 배운다'입니다.
그들은 그 메시지로부터 이탈하지 않았습니다. 수년 동안 동일 했습니다.
그리고, 그것은 매우 효과적이었어요. 왜냐하면, 여러분은 어디에 전력을 기울이지는지 명확히 알수 있기 때문입니다.
duoLingo에서 '처음사용법단련'(onboarding)은 매우 흥미롭습니다.
이것은 언어 수준설정에 관한 것입니다. OK?
duoLingo에 들어온 사용자들은 배울려는 언어에 따라 다른 수순을 가질 수 있을 겁니다.
어떻게 그걸 처리해야하죠?
글쎄요, duoLingo 그들에게 질문을 하는 방식을 택했어요.
duoLingo는 여러분이 언어 배움에 얼마나 집중적으로 할 것인지를 말해달라고 물어봅니다.
2주 후에 여행이 다가오셔서 빨리 배워야 하는 사람 기준으로 가르쳐 드려요? 아니면 평소대로 하면 보통의 정도로 가르쳐도 되나요?
여러분이 초보자인지 묻습니다. 초보자가 아니라면, 어떤 수준에서 할 지 배치심사를 치를 수도 있습니다.
많은 사용자들은 생각합니다. "오, 그건 '처음사용법단련'(onboarding)이라기에는 너무 많은 눌러야 하네요. 바로 들어갈 수 있어야 할 것 같네요."
그러나 사실, duoLingo가 하는 일은 여러분이 있는 곳에서 만나는 것입니다. 이로써 훌륭한 첫 경험을 제공하는 것입니다.
이것은 모든 앱 제품의 '처음사용법단련'(onboarding)에 대한 올바른 접근법은 아닙니다.
그러나, 여러분의 제품에 다른 방식/수준으로 들어온다면, 고려해야 할 것입니다.
얼마나 많은 분이 명상 앱 headspace를 사용해보셨나요? 좋아요. 여러분은 사용하지 않은 분께 묻습니다.
그것을 다운로드하고, 써 보세요.
Headspace는 '처음사용법단련'(onboarding)이 매우 유사합니다. 수준 설정에 관한 것을 경험할 것입니다.
그들은 여러분에게 많은 질문을 합니다.
그리고, 수 많은 추천을 하는데, 직관적이지 않습니다.
하지만, 이 앱에는 그게 맞다고 생각이 들고, headspace는 엄청나게 성공했습니다.
그것들은 꽤 잘 작동합니다.
자, duoLingo에서의 '습관으로 만들기'(habit-building)을 살펴 봅시다.
루이스 폰 안 (Luis Von Ahn)은 일반 게임과 닮은 것을 넣어서, 효과적인 언어 학습을 유도합니다.
사용자 여러분은 그것들을 볼 수 있고, 궤도에 있는지, 이탈했는지를 알려주는 피드백(feedback)을 받습니다.
duoLingo는 긍정적인 피드백(feedback)을 제공합니다.
비록 여러분이 실패하더라도, 그것을 하지 않고, 여러분이 어떤 것을 하더라도, duoLingo는 여러분이 계속 가도록 격려합니다.
duoLingo는 게임에서 사용하는 많은 요소(gamification) 를 사용합니다.
그러나, duoLingo의 게임요소사용(gamification)과 많은 비효율적 인 게임요소사용(gamification)의 차이점은 이것은 게임역학이 우선이 아닌 디자인라는 것입니다.
여정이 우선인 디자인으로, 이런 게임역학이 여정을 지원하는 것입니다.
장기간 참여(engagement)를 원하지만, 게임역학을 위에 올려놓으면 장기간 참여를 만들어 낼 수 없습니다.
하지만, 게임역학 자체가 나쁜 것이 아닙니다.
이런 게임역학은 게임에서 가장 효과적으로 작동합니다. 또한, 언어 학습 앱 또는 여러분의 제품에서도 효과적일 수 있습니다.
핵심 역정, 핵심 경험을 생각한 다음, 역학을 이를 지원하기 위해 사용한다면 역학이 가장 효과적으로 동작할 것입니다.
[숙달] duoLingo는 콘텐츠 돌파(unlocking content)에 관한 것이고, 이런 콘텐츠 돌파(unlocking content)한 것들에 관한 지도를 만듭니다.
그래서, 여러분은 "와, 이게 내가 지금까지 돌파(unlocking)한 것"이고, 계속 노력하면 계속 더 많은 콘텐츠 돌파(unlocking content)한 것를 볼 수 있습니다.
게임에서 매우 익숙한 구조인데요, 언어 앱이라는 교육 환경에서 제공되었습니다.
따라서, 콘텐츠가 많은 앱을 다루는 사업을 하는 경우, 어떻게 보일지, 어떻게 사람들의 참여(engagement)를 유지할 수 있을지 생각하면, 이와 같은 것은 매우 강력한 것일 겁니다.
많은 사람들이 "오, 해냈어"라고 생각하게됩니다.
특히, 여러분의 고객이 여러분에게 돈을 지불한다면, 우리는 그들에게 모든 것을 이렇게/저렇게 보여줘야 합니다.
그러나, 이것은 좋은 사용자 경험이 아닙니다.
여러분이 duoLingo가 하는 것과 유사한 일을 한다면, 우리가 언제 붙잡을 지(holdback) 정하세요. 그리고, 설득력 있는 방식으로 표현해보세요.
그것들은 사람들을 흥미를 가지게 하고, 흥분하게 합니다. 왜냐하면, 계속해서 할 거리들이 있기 때문입니다.
There's more they can unlock. 더 많은 사람들이 돌파(unlock) 할 수 있는 것들이 있습니다.
이는 사람들의 참여(engagement)를 유지하는 가장 효과적인 방법 중 하나일 수 있습니다.
학습을 살펴 봅시다.
duoLingo의 경우, 사람들이 매일 최신안내글(update)이 외부 학습도화선(계기, trigger)입니다.
언어를 배우려는 내부 욕망 또한 사용자 여러분을 움직이게 합니다.
그래서, 최종적인 핵심 활동은 미니 게임들을 완성하는 것입니다.
여러분이 위로, 위로, 더 위로 올라가더라도, 여러분은 여전히 더 많은 미니 게임이 있을 것이라고 생각할 수 있을 것이며, 더 많은 것을 하게 되며, 더 열심히 보게 됩니다
만약, 미니게임이 짧다면, 버스를 기다리는 시간이 예를들어 5 분이 남았다면, 여러분은 duoLingo를 꺼내서 조금씩 할 수 있다는 것을 의미합니다.
간단 게임(casual game)처럼 할 수 있습니다.
duoLingo의 피드백(feedback)은 매우 게임화되어 있지만, 매우 효과적입니다.
보상해주기, 배지 주기, 콘텐츠 돌파(unlocking content) 같은 것들은 또 다른 형태의 피드백(feedback)이고, 더 잘할 수있는 일에 대해 더 잘 알고 있음을 알 수 있게 보여주는 것입니다.
그리고, 실력이 늘어감과 학습에 대한 투자는 콘텐츠 돌파(unlocking content) 하고, 보상을 얻는것으로 구체화됩니다.
그리고, 이것은 또한 잃어버림에 대한 혐오까지도 만듭니다.
그것은 나갈려는 것에 대한 장벽을 만듭니다.
많은 콘텐츠를 통해 길을 만들었으면, 더 많이 가봐야 겠다는 것도 알게 됩니다.
친구가 "오, 여기 멋진 언어 학습 앱이 있어"라고 알려줍니다.
여러분은 그것을 살펴보겠죠. 그런데 우리는 이미 상당한 열정을 투자했쟎아요.
더구나, 여러분은 여러분이 투자한 열정으로 얻을 수 있는 것이 더 많이 있다는 것도 알고 있습니다.
더 높은 수준의 콘텐츠를 돌파(unlock)할 수 있는 권한을 가지고 있어서, 여러분들은 거기에 계속있게 할 겁니다.
요약하자면, 기술습득(skill-building)은 고객을 더욱 멋지게 만드는 기술입니다.
학습반복경로(learning loop)은 어떻게 고객을 보다 능숙하게 만들 수 있는지에 대한 역학입니다.
그리고, 숙달 경로는 여러분이 여러분의 경험을 생각하고, 구조화 할 수있는 방법입니다.
고객이 더욱 숙달되어감에 따라 더 나아질 수 있습니다.
이 방법은 전 세계에서 작동합니다.
저는 모든 대륙의 수천 명의 기업가들과 함께 일해오고 있습니다.
그리고 게임적 상상(Game Thinking)를 잘 적용하면 제품시장에서 10 배를 할 수 있다는 것을 알았습니다.
그들은 6개월이 걸릴 수도 있는 것을 8주면 할수도 있을 겁니다.
그들 중 한 분이 바로 인도에 있습니다. Pune에있는 Vinayek Jogular 입니다.
그는 IT 아웃소싱 회사인 Synerzip의 설립자입니다.
매우 성공적입니다. 3 개 도시의 500 명의 직원을 보유하고 계시죠.
그는 HR 관리자를 위한 AI기반 도구였던 자신의 프로젝트를 게임적 상상(Game Thinking)을 사용하여, 회사의 새로운 수익원으로 전환 시켰습니다.
암스테르담에있는 Robin Allenson씨 입니다.
네덜란드 출신이 있으신가요? 와우. 네덜란드 대표시네요.
Robin Allenson은 AI 회사를 운영하는 훌륭한 그리고 늘 새로운 일을 하는 기업가(serial entrepreneur)입니다.
그는 패션 소매 유통업에 딥러닝 기술을 적용하고 있습니다.
happify 거대한 게임적 상상(Game Thinking)을 생각해 내 팀의 절반이 내게 말했던 것처럼 그의 시장의 일부는 반복적 인 단서를 타고 자신의 아이디어를 현실로 가져올 수 있다고 생각했습니다.
그리고, 그는 빨리 그 일을 해내서 사람들을 놀라게 했습니다.
그리고, 그것은 그를 성공하게 했습니다.
가장 중요했던 것은 그것은 그에게 많은 시간을 절약 해주었다는 것입니다.
여러분이 팀을 가지고 있고, 여러분의 수익이상으로 지출이 나가고 있다면(burn rate), 생산스케줄 수주, 수개월을 줄인다는 것은 대단한 것입니다.
이전에 언급 했었던 Happify, Tel Aviv의 Ofer leidner입니다.
그리고, 그는 적절한 사용자를 찾고, 그런 다음 사용자의 필요를 충족시키기 위해 제품을 바꾸려고, 게임적 상상(Game Thinking)을 사용했습니다.
우리가 처음으로 happify를 만들었을 때, 팀은 실제 게임처럼 보이기를 바랬습니다. 일종의 조각 게임(two and a half isometric game)으로 보이길 바랬습니다.
최근에 일자리를 떠나 집에 머물고있는 부모, 즉, 우리의 서비스를 필요하는 초기 소수(Early Adoptors)와의 이용경로(interface)를 시험했을때, 그들은 그것을 싫어했습니다.
그들은 "오, 이건 너무 많은 것을 해야 하는 것처럼 보여요. 나는 단지 저에게 도전하지 않는 무언가를 원합니다. 나는 정말로 행복해지고 있다고느끼는 데 도움이되는 것을 원합니다. Pinterest처럼 보이게 할 수는 없나요?" 라고 하는 거예요.
Pinterest처럼 보이기를 원하지 않았기 때문에, 우리 팀에게는 정말 어려운 결정이었습니다.
그러나, 우리는 그것이 초기시장에 도달하는 데 도움이 된다는 것을 깨달았습니다.
그래서, 우리는 기존의 안을 버리고, 무서운 도전이었던 UX를 완전히 재구성하게 됩니다.
그 때가 바로, 하는 일들이 도약을 하기 시작하는 때였습니다.
그것이 완전히 통합 된 게임과 같은 이용경로(interface)를 사용하는 것보다 좋았습니다. 그 구조가 우리들이 원하던 빠르고 저렴한 많은 경험을 만들 도록 해주었습니다.
그것은 우리 모두에게 커다란 배움이었습니다.
프랑스출신 Myriam. 그녀는 가계(genealogy) 서비스를 운영합니다.
그녀는 Vinayek Jogular 처럼 부업 프로젝트를 가지고 있었습니다.
그녀는 2 년간 부업 프로젝트를 진행해 왔습니다.
그녀는 사람들이 참여해서 만드는 가계(genealogy) 웹 사이트를 만들고 싶어했습니다.
사람들은 실제로 대중들이 참여해서(Crowd Source) 가계(genealogy)를 모을 수 있었습니다.
12주 동안 그녀는 지난 2년동안 하지 못했던 것을 할 수 있었고, 고객을 찾고, MVP(최소핵심기능제품)를 구성하는 방법을 알아 냈습니다.
그래서, 그녀의 프로젝트는 앞으로 나아갈 것입니다.
다음은 저에겐 집이나 마찬가지인 실리콘 밸리입니다.
Cara Meverden은 Subcast를 운영합니다.
그들은 Scout FM으로 상표를 변경했구요.
카라는 자금을 모으기 위해 게임적 상상(Game Thinking)을 사용했습니다.
그녀는 아이디어를 내고 있었습니다. 베타테스트를 위해 무엇을 만들지 정하려고, 공동 창업자와 노력하고 있었습니다.
그래서 정한 것이 smart podcast companion이었습니다.
그들은 이것을 사용하여 초기 시장을 찾았고, 다음 베타 버전을 반복하여 종자 자금을 확보 할 수 있는 충분한 데이터를 얻을 수 있었고, 성공적이었습니다.
그들은 Precursor Ventures로부터 자금을 얻었습니다.
그리고 이제, 그들은 동반자를 키우고 초기 틈새시장(slice)을 넘어서서 시장을 키울 정도로 성공하고 있습니다.
제가 처음에 말했듯이, 세상은 변화하고 있습니다. 우리는 그와 함께 변화해야 합니다.
현망한 제품 리더들은 고객들의 장기간의 참여(engagement)를 이끌어내는 사람들입니다. 그들은 고객들을 자기 마음대로 조작하려고 하지 않고, 고객들이 힘을 만들도록 하는 사람들입니다.
그것은 게임요소사용(gamification)의 거품을 터트릴 겁니다.
여러분이 무언가를 뿌리면 고객의 참여(engagement)를 얻어낼 마법의 은빛 탄환은 없습니다.
여러분이 '나의 고객이 내 제품을 사용해서 한단계 도약하게 할 수 있을까? 나의 고객이 내 제품을 사용해서 어떻게 하면 그들을 그들이 되고 싶은 것으로 되게 할 수 있을까? ' 에 집중하고 생각한다면,
여러분은 성공의 길에 서게 될 것입니다.
게임적 상상(Game Thinking)는 이를 돕는 방법론입니다.
솔직히 말씀드리면, 이건 정말 어렵습니다.
저는 20 년 동안 게임 디자이너였습니다.
고객에게 힘을 실어 줄 수있는 방법을 알아내는 일은 여전히 어렵습니다. 내 자신을 위해서 이런 것들을 정리했고, 이제 여러분들을 위해서 정리했습니다.
① 여러분의 서비스를 필요하는 광팬
오늘 3대축에 대해서 설명했습니다. 우선, 여러분의 서비스를 필요하는 광팬에 집중하세요.
이들을 통해서 여러분의 아이디오를 점검하고 구체화 해나가야 합니다. 그리고, 이들을 교두보로 삼아서 시장을 확장해야 합니다.
② 강력한 숙달 경로(Compelling Mastery Path)
비록 여러분의 제품이 매우 간단하다고 하더라도, 시간이 가면서 좋아지도록 해주세요.
사람들에게 21일째, 30일째, 60 일째에 제공하는 것이 첫날, 7일째에는 받을 수 없는 것을 제공해주십시오.
③ 즐거운 학습반복경로(learning loop)
이를 통해 피드백(feedback) 반영과정(loop)를 만들 수 있습니다.
고객이 도움이 되는 길로 가고 있는지 여부를 피드백(feedback)하여 줌으로써 고객이 잘 활용할 수 있도록 도와주세요.
그리고, 계속 앞으로 전진하도록 동기를 부여해 주십시오.
따라서, 아이디어를 조정하려고 하는 경우,
자신의 프로젝트에 적용하는 방법을 소개합니다.
스스로에게 물어보십시오.
최초의 50명 혹은 25명의 고객은 누구입니까?
모두가 아닙니다. 전체시장 (total addressable market)도 아닙니다
최초의 50명
어제 서비스를 필요했던 사람들이랄까요?
그 사람들이 누구입니까?
잘 모르겠다면, 기법들과 게임적 상상(Game Thinking)을 사용하여 알아낼 수 있습니다.
고객 혹은 사용자들은 무엇을 더 잘하기를 원합니까?
아주 간단한 질문들이죠. 이런 질문들을 통해서요.
그것은 고객에게 힘을 부여하는(empowering) 질문입니다.
고객 혹은 소비자가 구체적으로 좋아지기를 원하는 것은 무엇입니까?
때로는 명확합니다. 가끔은 별로 명확하지 않습니다.
duoLingo에서 고객들은 무엇을 더 잘하고 싶습니까? 새로운 언어를 잘 사용하고 싶습니다.
킥스타터에서 고객들은 무엇을 더 잘하기 원하나요?
플랫폼 사용해서, 자신의 대중모금 캠페인을 하는 경우, 성공적인 캠페인을 운영하고 싶어하겠죠.
결과를 보면, 킥스타터에서 처음으로 대중모금 캠페인을 하는 대부분의 사람들은 캠페인에 자금을 모금하는데 성공하지 못합니다.
그러나, 킥스타터는 계속해서 대중모금을 하기를 원하며, 그래서, 실제로 대중모금 캠페인을 성공적으로 운영하도록 도움을 주는데 힘을 쏟고 있습니다.
그래서, 많은 제품이 이를 위해서 디자인되었습니다.
슬랙도 마찬가지입니다.
여러분은 슬랙을 사용하는 것을 더 잘합니다. 그렇죠?
여러분이 사용한다면 알 것입니다.
슬랙을 사용하는 것을 더 잘 한다는 것이 여러분이 슬랙을 사용하는 이유가 아닙니다.
팀과 의사소통 할 때, 팀과 일하기를 더 잘하고 싶습니다. 그래서 슬랙을 사용합니다.
슬랙이 의사소통을 더 잘하도록 해주지 않는다면, 끝이겠죠.
그들이 뭘 잘하기를 원하는지를 물어보실 때,
제품, 기능/시스템 등을 디자인할 때 어떻게 배치하면,
어떻게 하면, 내 고객에게 힘을 실어줄 수 있을까요?
나를 계속 유혹하는 그러나, 결국에는 역효과 나는 뇌물, 조작작업에서 벗어날 수있는 방법은 무엇입니까?
뇌물, 조작 이런 것들이 인기가 있었지만, 신뢰 문제로 지금은 힘을 잃고 있습니다.
나는 고객가 되고싶어하는 사람으로 변할 수 있도록 어떻게 실제적으로 도울 수 있을까?
이런 질문과 실천이 바른 길로 가게 합니다.
그래서, 저는 여러분이 이러한 아이디어를 가져가시기를 바라며, 여러분이 이것을 적용하면 성공가능성을 높일 수 있다고 생각합니다.
제가 여기 온 이유입니다. 인도로 날아온 이유도, 이것을 여러분과 함께 나누기 위해서입니다.
저는 여러분이 성공을 위해 더 좋은 기회를 갖기를 원하기 때문입니다.
그리고 여러분은 이러한 기법을 사용하여, 분명히 그렇게 할 것이라고 생각하며, 더 빠르고 똑똑하게 혁신할 것이라고 생각합니다.
무료로 나눠드리면 좋아하실까요? 많은 사람들이 좋아하시길 바랍니다.
물론 이 책에 관심이 있다면, 제 책을 사주시기를 바랍니다. 매우 도움이 됩니다.
그러나, 사주시는 것과 상관없이, 나는 여러분을 도울 구체적인 실용적인 팁을 가지고있는 커닝페이퍼(cheat sheet )를 작성했습니다.
그러나 그것은 여러분의 회사 내 지위/역할에 맞춰져 있습니다.
프로젝트에 종사하는 엔지니어 인 경우, 스타트업(새싹기업) CEO 인 경우, 대기업에서 일하고 경우, 이해관계자와 거래해야하는 경우 등등으로요.
역할에 따라 여러분은 다른 종류의 팁이 필요할 겁니다.
하나의 사이즈의 옷이 모두에게 맞지는 않습니다.
그래서, 우리는 퀴즈를 만들었고, 여러분이 하고있는 일에 바로 이러한 아이디어를 적용 할 수 있도록 다양한 커닝페이퍼(cheat sheet )를 만들었습니다.
따라서 "gamethinking.io/quiz"에 가서 퀴즈를 풀면 (매우 짧아서 2 분 정도 소요됩니다),
여러분은 팁이 있는 커닝페이퍼(cheat sheet )와 우리가 코칭사업에서 사용하는 MVP(최소핵심기능제품) 캔버스의 템플릿을 내려받을 수 있습니다.
이를 활용하면, 성공을 위한 제품 결정을 내리는 데 필요한 데이터를 신속하고 효과적으로 얻을 수있을 것이며, 이를 사용한 제품 실험을 계획하는 데 도움이 될 겁니다.
그래서 나는 여러분 모두가 그것을 활용하도록 권장합니다.
감사합니다.
Q & A도 기쁠 것입니다.
더 알고 싶다면 트위터에서 저를 follow하세요.
트위터를 사용하는 경우, 저는 우리 프로그램과 무료 자료를 많이 공유하고 있습니다.
그리고, 저에게 편하게 연락주세요.
여러분이 오늘 주제에 대해 도움이 되신다고 생각하신 경우, 후속 질문이 있는 경우, 우리가 하는 일에 대해 더 자세히 알고 싶다면 이메일을 보내주십시오.
이걸 복사 하세요. 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.
시간 내 주셔서 진심으로 감사드립니다.
이것이 여러분에게 새로운 아이디어가 되기를 바랍니다.
몇 가지 질문을 받아보렵니다.
그것은 훌륭한 프리젠테이션이었습니다. 정말 좋았습니다.
질문이 하나 있습니다. 제 질문은, 모든 프리젠테이션에서 습관을 만드는 것에 대해 언급했지만,
그러나, 제품중에는 고객이 한 번만 사용하는 제품이 많이 있습니다.
그리고, 이들 제품에 고객들은 아주 오랫동안 다시오지 않습니다.
우리가 여기서 생각할 수 없었던 어떤 것이 있나요?
네, 여러분이 설정하고 잊어 버리는 것과 같은 것을 사용하는 상황이 있습니다. 맞습니까?
이 경우는 제가 설명한 것과 관련없습니다.
그리고, 그런 종류의 제품은 대개 사람들이 장기간에 걸쳐 깊이 참여(engagement)하는 것들이 아닙니다.
이것은 비즈니스 모델 이 장기간의 사용자의 참여(engagement)에 의존하는 제품에 주로 적용됩니다.
하지만, 그런 제품의 경우에도 새로운 기능, 아이디어 등을 검증하고 유효하게하는 데 도움이되는 '광팬'이라는 아이디어와 같이 것을 계속 사용할 수 있을 것 같습니다.
여러분은 그것을 가지고 그것을 사용해 보십시오.
그리고, 여러분은 여전히 숙달(mastery)이 어떤 것일지를 생각할 수 있을 것입니다.
[부분] 제품과 관련이 없는 경우, 부분을 채용하십시오.
그것이 제가 권하는 것입니다.
한 분 더 계시네요.
안녕하세요, 우리도 정말로 좋은 시간이였습니다. 몇 가지 질문이 있습니다.
happify의 관리자 경험을 들었는데요.
제가 알고 싶은 것은 첫번째로,
여러분이 대기업의 기업가이거나 스타트업(새싹기업)인 경우, 여정을 진행하는 동안 어떻게 동료들을 이끌고 갈 수 있는지 입니다.
어떻게 동료들을 공포를 극복하게 했었는지, 어떻게 동료들이 이런 과정들에서 실패하지 않게 했는지요?
이것이 첫번째 질문입니다. 그리고 제가 가지고 있는 두 번째 질문은,
두 종류의 잠재적 초기 소수(Early Adoptors)가 있다면 어떻게 보입니까? 어떻게 식별하죠?
내고객을 찾는, 나를 깨닫게하는 은색마법총알은 무엇일까 생각해봅니다. 이게 제 두번째 질문입니다.
대단하네요. 두 번째 질문부터 시작하겠습니다. 첫번째 것을 잘 이해하지 못했습니다.
그래서, 잠깐 만요.
그것은 대단한 질문입니다. 그들은 늘 찾아옵니다.
그것은 단지 한번만 나타나지 않습니다.
제품을 출시한 후 다시 나타납니다.
뭉쳐서 오기 때문에, 이 둘 다를 만족시킬 수 없을 수도 있습니다.
여러분이 그것을 알아낼 수있는 방법은 몇 가지 방법이 있습니다.
때로는, 많은 경우, 솔직히 그것은 제거의 과정입니다.
happify에서는 3가지의 가정이 있었습니다. 창업자처럼 열심히 밀어붙이는 기업가,
그것이 우리의 첫 번째 가설이었습니다.
우리는 그 고객군을 테스트했고, 우리는 대다수가
그들은 너무 바빠서 시간이 없다고 느꼈습니다. 우리는 그런 이야기를 너무 많이 들었습니다.
그 고객군은 꼭 가져가야 할 것이 아니었습니다. 그냥 가져가면 좋은 좋은 고객군이었습니다.
그래서, 우리는 그 고객군을 없애 버렸습니다.
두번째로, 우리는 최근 우울증으로 진단 받고 먹기싫은 약을 약을 처방받은 사람들을 고객으로 삼고 싶어 흥분했었습니다.
그리고 우리는 그 사람들을 고객으로 추구하지 않기로 결정했습니다.
우리의 창립자는 책임 문제를 두려워 했기 때문입니다.
"여러분이 그 일에 집중한다면 나는 여러분에게 자금을 지원하지 않을 것"이라고 말했습니다.
펑!! 두번째 고객군은 없어졌습니다.
그래서, 우리는 앞서 말한 고객군을 대상으로 삼았습니다.
Cara의 예가 있겠네요.
때로는 그것이 제거하는 과정입니다. 조사하고, 판단하고, 그리고 제거합니다.
Cara Meverden, 그녀는 Subcast 운영자입니다.
그녀는 초기 소수(Early Adoptors)를 위한 몇 가지 아이디어를 가지고 있었습니다.
그녀는 처음에 고객이 실제로 집에 머물고 있는 사람일 거라 생각했는데, 그녀는 그것들을 테스트했지만 그렇지 않았습니다.
그리고 그녀는 게임적 상상(Game Thinking) 책에서 자세하게 기술 된 기술을 사용했습니다.
그녀는 장시간 출퇴근을 하기 때문에 Podcast를 좋아하는 사람들이 있다는 것을 알게 되었습니다.
그들은 음악을 좋아하지 않았습니다. 그들은 말을 듣는 것을 좋아했습니다.
그리고 그들은 차 안에서 Podcast를 바꾸는데 문제가 있었습니다.
그리고, 그 사람들은 그녀와 그녀의 팀이 극복할 수 있는 급박한 수요 같은 것이 있었습니다.
그래서 그녀는 베타테스트를 했습니다.
그리고 우리는 그들에 초점을 맞추었습니다. 멋졌죠.
서비스가 시작되자, 두 고객 집단이 생겼고, 어떤 쪽에 집중할 지 결정할 수 없었습니다.
그 둘 다 그녀의 제품을 적극적으로 사용하고 있었습니다.
하나는 노년층이었고 많은 사람들이 최근 퇴직자였습니다.
그들은 Podcast에 익숙하지 않았지만, Podcast를 듣고 싶어했습니다.
그리고 Subcast를 통해 Podcast를 쉽게 찾고 청취 할 수있었습니다.
다른 그룹은 정말 재미 있었고, DoorDash Food Delivery와 같은 배달 앱을 위해 일하는 사람들이었습니다.
저는 인도에 대해서는 잘 모릅니다. 미국에서는 배달앱이 널리 사용되고 있지요. 배달 앱들이 가득해요.
차를 사용하지만 오랫동안 통근하는 사람들은 아닙니다. 그들은 배달 앱에 따라 장소에서 장소로 옮겨다니는 그런 사람입니다.
그들도 이 서비스에 빠져있었습니다.
그래서 어느 쪽에 사업의 초점을 맞추어야하는지 정해야 했습니다.
우리는 세가지 이유로 배달앱 사람들에게 집중하기로 했습니다.
우선, 성장할 수있는 시장이었습니다.
그 시장은 기술에 정통한 사람들에게는 매우 익숙했습니다.
그들은 우리와 함께 성장할 수 있다고 생각했습니다.
은퇴자들, 그들 중 많은 사람들이 기술에 어려움을 겪었습니다.
우리 앱은 사용하기가 쉽지만, 우리 팀들은 도달하기가 더 힘든 시장이라고 느꼈습니다.
광고, 직접 홍보 및 파트너십 등을 통해, 배달 앱 사람들에게 다가가는 방법들이 있었습니다.
때로는 배포과정 때문에 제거를 결정하기도 합니다.
우리는 노년층 퇴직자들에 대해서는 배포시 문제점을 가지고 있었습니다.
우리는 그들에게 어떻게 접근할 지 확신하지 못했습니다.
우리는 실제로 약간의 시장조사를 하고나서, 실제로 그것이 우리가 생각한 것보다 더 어려울 것이라고 생각하게 되었습니다.
세 번째 이유는 팀의 감정, 공감 같은 것이었습니다.
이 팀은 젊은 엔지니어 및 제품 관리자 팀입니다.
그리고 그들은 은퇴자들에게 관심이 없었습니다.
그들은 시장에 대한 느낌이 없었습니다.
그리고, 여러분이 이미 알고있는 것 중 하나일지도 모르지만, 보통 여러분이 기업가로서 계속 머물고 싶어해야 합니다.
시간이 걸리기 때문에, 실제적으로 무언가를 만드는 동안 고통과 피땀과 눈물을 겪습니다.
여러분은 정말로 시장에 대한 느낌을 가지고 시장에 관심을 가져야합니다. 관심을 가질 수록 성공할 가능성이 높겠죠.
우리팀은 은퇴자들에 대해별로 신경 쓰지 않았습니다.
배포 및 기타 도전과제들도 있어서 였지만, 우리는 젊은 고객에 집중했습니다. 사실 어려운 시장이었습니다.
그러나, 시장조사를 하시고, 여러 각도에서, 비즈니스 각도, 디자인에 대해 생각해보세요.
여러분의 열정이 여러분이 그 결정을 내리는 것을 도울 것입니다.
제가 했던 첫 번째 질문은 어떻게하면 사람들이 서비스를 필요하는 광팬이 아닌 시장의 규모에 대해 생각하지 못하게하는 것인가하는 것이었습니다.
벤처캐피털이든, 실리콘밸리에 있는 영향력 있는 사람이든, 대부분의 사람들이 ROI의 수치를 보고 싶어하기 때문입니다.
사람들을 설득하려는 노력 중의 하나가 이책을 쓴 것입니다.
그런데, 점점 더 많은 벤처캐피탈(VC)이 내가 이야기하는 쪽을 보고 있습니다.
알다시피, 많은 벤처캐피털들이 저한테 고객을 보내고 있습니다.
그들은 도와달라고 말합니다. 그들은 펀드를 구성했습니다.
그들은 스타트업(새싹기업)에게 돈을 투자했습니다. 그들은 시장규모도 압니다.
그들은 혁신 이론의 확산에 대해서도 이해합니다.
그들은 여러분이 끌어줄 가장자리 수요자층을 가져야한다는 것을 이해 합니다, 그래서 말합니다. 이 스타트업(새싹기업) 팀이 그렇게 하도록 도와주세요.
그래서 제가 일하는 사람들에게 여러분에게 보여드렸던 곡선 같은 것을 보여주고, 배경을 설명하면서 설득하곤 합니다.
하지만, 현실은요.
많은 사람들이 그것을 무시하려고 합니다.
그리고 그럴 때, 제가 할 수있는 일이 정말로 없습니다.
그러나, 저는 교육 하려고 노력합니다. 그리고 저의 의견과 함께 데이터를 가지고 설득하려고 합니다.
데이터가 제가 말하는 것보다 효과적일 수 있으니까요.
저는 많은 사람들이 의심스러워 하는 것을 보았습니다.
그들이 이와 같은 발표를 볼 때,
그들은 큰 따옴표가 붙어있는 Y Combinator의 Paul Buchheit의 인용문을 봅니다.
그것은 Airbnb사의 Aaron Chesky의 말도 흡사 합니다.
그래서, 그들이 아는 성공기업들도 깊은 골(Chasm)을 넘었고, 많은 기업들이 좁은시장에서 시작했다는 것을 알기 시작하죠.
그걸 발견하고 닫힌 마음을 열기 시작합니다.
하지만, 여전히 어려운 전투입니다.
고마워요. 에이미. 정말 대단했습니다.
고맙습니다.
번역: 인턴 김연의 (yeonui97@gmail.com) 감수 : 박기태 총괄(12000@12000.co)