안녕하세요 이 튜토리얼에서 gaskada에 오신 것을 환영합니다
소프트웨어 인터페이스를 소개하고 첫 번째 애니메이션을 만드는 데 도움을 드릴 것입니다.
Cascada를 다운로드하고 설치하면 가장 먼저 보이는 것은
이 창에 액세스할 수 있는 시작 창입니다. 샘플 탭에서
홈 아이콘을 누르면 언제든지
캐릭터와 애니메이션이 있는 장면 세트를 찾을 수 있습니다. 예를 들어
뷰포트에 표시된 장면의 캐릭터를 볼 수 있습니다. 이제
자세히 살펴
보겠습니다. View는 Alt 키를 누른 채 왼쪽
클릭하여 카메라
폴 인형을 회전하고 오른쪽 클릭하여 확대
및 축소합니다.
우리는
이 모든 오브젝트를
뷰포트에 한 번에 표시하도록 선택합니다. 그러면
장면이 복잡해지고 작업하기 어려워지므로
각 모드 표시에서 선택할 수 있는 디스플레이 모드 세트가 있고
특정 세트에 대한 액세스가 제공됩니다. 보기 모드에서 장면 요소의
예를 들어
캐릭터의 메시만 볼 수 있으므로 이 보기는
애니메이션을 확인하고 재생하는 데 매우 유용
하지만 작업을 시작하려면 자동 포즈 모드로 전환해야 합니다.
자동 포즈는 예측하는 AI 지원 도구입니다.
주어진 키 포인트에서 나머지 신체의 위치 이
모드의 컨트롤러는
연결된 포인트 집합으로 보입니다.
캐릭터의 발에 있는 파란색 포인트를 클릭하여
이동합니다. 번역 조작기를 사용합니다.
도구 패널에서 선택하거나 간단히 누를 수 있습니다. w
우리의 경우에는 이미
왼쪽 클릭을 활성화하고 녹색 화살표를 누른 상태에서
캐릭터의 다리를 위로 당깁니다.
전체 포즈가 얼마나 변경되었는지 확인합니다.
캐릭터가 팔을 들어 올리고
무게 중심을 지면에 남아 있는 다리로 약간 이동했습니다.
포즈를 변경할 때마다 포즈가 재설정됩니다.
즉, 현재 프레임
에 키가 없다는 의미입니다. 지금은
프레임 0에 머물러 있는지 확인하세요.
이제 사각형 아이콘을 드래그하여 다리를 옆으로 이동해 보겠습니다. 그러면
물체를 따라 이동할 수 있습니다. 해당
평면은
다리를 움직일 때 몸 전체가 어떻게 회전하는지 알아차립니다. 이는
모든 비활성 녹색
점의 위치가 자동으로 계산되기 때문에 발생합니다.
우리의 경우 유일한 활성 파란색 점은
발에 있으므로 자동 포즈는 이를 사용하여
몸의 나머지 부분은
이제 캐릭터의 가슴에 있는 방향 컨트롤러를 선택
하고 이동합니다.
방향 컨트롤러의 포인트가 어떻게
파란색으로 바뀌었는지 확인합니다. 즉, 이제 활성화되었음을 의미합니다.
이제
캐릭터가 더 이상 회전하지 않는 동일한 평면을 따라 다리를 다시 이동해 봅니다.
우리는 그 방향을 지정했고
이제 포즈도
그것을 고려하여 몸의
위치와 회전을 제어하기 때문에
골반 포인트를 활성화하여 골반과 목이
포인트를 사용하여
캐릭터의 몸을 움직일 수 있고
기울일 수 있습니다. 이제 캐릭터가
목에 포인트를 이동합니다.
이제 골반과 목 포인트가 모두
활성화되어
더 이상 서로에게 영향을 미치지 않으므로
지금 몸 전체를 움직이려면
Shift 키를 누른 상태에서 이동해야 합니다. 여러
점을 클릭하여 선택하고
다시 클릭하여 선택을 취소하면
이제 이 두 점을 모두 선택할 수 있습니다.
이제 몸 전체를 움직일 수 있으며
물론 그 주위에
상자를 드래그하여 장면에서 여러 점을 선택할 수 있습니다.
버튼을 눌러
자동 포저 모드에서 컨트롤러를 비활성화하기 위해
활성 블루 포인트만 선택된다는 점을 참고하십시오.
비활성화하려는 블루 포인트를 선택하고
이 버튼을 클릭하거나
Shift Z를 누르면
비활성화된 포인트가
즉시 위치를 변경할 수 있습니다.
이제 자동 포즈에 의해 결정되기 때문에
장면에 덜 활성적인 지점이 있을수록 자유도가 높아집니다.
예를 들어 음식이 음식에 가까워지면 자동으로 바닥에 음식을 놓을 수 있습니다.
발가락에
있지만 발의 모든 점을 활성화하면
더 이상 발생하지 않지만
이 방법으로 방향을 제어할 수 있습니다. 여러 점을
빠르게 선택할 수 있는 또 다른 방법이 있습니다.
발의 점을 두 번 클릭하여
부착된 모든 점을 선택합니다.
회전 조작기를 선택하여
축 중 하나를 따라 발을 회전합니다.
발의 회전이
무릎 위치에 어떻게 영향을 미치는지 확인
하지만 항상 무릎
포인트를 활성화하여 위치를 잠글 수
있으며 일단 활성화되면
음식이나 골반의 회전이 발생하지 않습니다. 위치가 변경되지만
무릎을
자동으로 다시 배치해야 하는 즉시
해당 포인트를 비활성화하기만 하면 됩니다. 포인트를
전략적으로 사용하려고 합니다. 여기에서
필요할 때만 활성화합니다.
예를 들어 발의 주요 포인트를 들어 올릴 수 있습니다.
자동으로 발가락에 놓고 나머지
점을 선택하고 회전합니다.
여기에서
로컬 및 전역 조작기 모드
스위치에 대해 이야기하고 싶습니다. 조작기를 변환하고
지금 화살표 방향을 확인하여 좌표계에 정렬됩니다
소프트웨어의 이것은
전역 조작기 모드라고 합니다.
이 모드는 장면의 좌표를 따라 물체를 이동하는 데 유용합니다.
예를 들어
바닥을 따라 적을 이동하지만
로컬 모드로 전환할 때
화살표의 방향은
선택한 물체의 방향에 해당합니다.
이 경우 화살표가
발의 발가락과 같은 방향을 가리키고 있음을 의미합니다. 로컬 모드에서도 발을 회전할 수 있습니다.
포즈를 설정하기 위해 알아야 할 거의 모든 사항입니다. 이제
짧은 애니메이션을 만들어 보겠습니다.
애니메이션은 거의
여러 프레임의 일련의 포즈로 구성됩니다.
타임라인에서 애니메이션의 모든 프레임을 볼 수 있습니다.
당신이 말한 포즈를 포함하는 프레임을
키프레임이라고 하며 이제
타임라인에 파란색으로 표시됩니다.
이제 우리가 가진 유일한 키프레임입니다. 프레임 0에 있습니다.
이 프레임에서 애니메이션의 첫 번째 포즈를 설정합니다.
포인트를 비활성화하고
포즈를 초기 상태로 되돌리거나
Ctrl Z를 눌러 포즈 변경 사항을 취소할 수 있습니다.
먼저
방향 컨트롤러를 활성화해야 합니다.
이제 오른쪽 발을 앞으로 이동한
다음
가슴의 방향 컨트롤러를 사용하여 몸의 회전을 조정
하고 다음 포즈를
만들기 위한 애니메이션의 시작 포즈가 되어야 합니다.
d는 먼저
새 키를 생성해야 합니다. 프레임 20으로 이동하고 이
버튼을 클릭하여 키를 생성하거나 f를 누르기만 하면 됩니다.
이제 새 키에서 포즈를 변경해야 합니다.
미러링하여
골반을 두 번 클릭하는 것이 좋습니다.
모든 포인트를 선택하기 위해 캐릭터의 포인트는
미러 도구로 이동하여
미러링을 수행할 미러 평면을 선택합니다.
미러 골반
위치가 꺼져 있는지 확인하고 현재 프레임에서 미러를 클릭합니다.
이제 포즈가 다른 두 개의 키프레임이 있습니다.
Shift 키를 누른 상태에서
a 또는 D를 눌러 빠르게 전환할 수 있습니다.
이제 애니메이션이
결국 첫 번째 포즈로 돌아가도록 합니다.
이렇게 하면 루핑 애니메이션을 만들 수 있습니다.
프레임 0에서 키를 선택하고 Shift 키를 누른 상태에서
마우스 가운데 버튼을 누르고 키를 프레임 40으로 드래그합니다.
이제
첫 번째 키를 성공적으로 복사했습니다.
현재 프레임 사이에 포즈가 없으므로
포즈가 갑자기 전환됩니다.
이제 애니메이션의 모든 프레임을 마우스
왼쪽 버튼으로 클릭하고
타임라인을 따라 상자를 드래그한 다음 확장합니다.
보간 상자와 선택 베지어
고정
여기서 우리가 한 것은
보간을 사용하여 프레임 사이의 포즈를 계산하는 것입니다.
그러나
프레임 0으로 이동하기 위해 포즈를 변경하기 전에 캐릭터가 한동안 가만히 서 있도록 합시다. 이
키를 프레임 10에 복사합니다.
이 방법으로
두 개의 동일한 포즈 사이에 간격을 만들어 캐릭터가
해당 간격에서 움직이지 않도록 했습니다. 캐릭터가
포즈를 변경한 후
프레임 20을 프레임 30으로 복사하기 위해 다른 간격을 만들어 보겠습니다
. 이제 애니메이션에 필요한 모든 키가 있습니다.
이 버튼을 클릭하여 타임라인을
애니메이션 범위로 제한
하고 재생을 눌러 시청합니다.
이제 자동 물리학을 사용하여 이
애니메이션을 훨씬 더 흥미롭게 만듭니다.
자동 물리학 버튼을 클릭하여 물리학 도우미를 표시합니다.
다양한 물리적
알고리즘이 적용되면 애니메이션이 어떻게 보일지 보여줍니다.
이 알고리즘은
오른쪽의 물리 설정 탭에 표시됩니다.
현재 물리 캐릭터만
적용되므로
자동물리학은
캐릭터가 어떤 프레임에서 캐릭터를 결정했는지 확인했습니다.
받침점이 있고 받침점이
없고
작은 점프와 설정을 추가하여 포즈 사이의 전환을 조정했습니다.
최종 결과에 영향을 미칠 애니메이션 타이밍을 변경할 수 있습니다.
예를 들어 프레임 10에서 키를 선택
하고 또한 키보드에서
더 많은 프레임을 추가하려면
키 사이에 더 많은 프레임이 있을수록 이 애니메이션이 더 오래 걸리고
점프하는 동안 캐릭터가 더 오래 공중에 떠 있어야 합니다.
키보드의 빼기 키를 눌러 간격에서 프레임을 이동하여
애니메이션 시간을 줄입니다. 타임
라인을 따라 키를 이동하여 타이밍을 변경할 수도 있습니다. 그러면
키를 선택하고 가운데 마우스 버튼을 길게 눌러
복사와 동일하게 드래그할 수 있습니다.
Shift
[Music]을 누르지 않고
이제 애니메이션 보조 동작에 또 다른 물리 알고리즘을 추가해 보겠습니다.
처음 활성화할 때 애니메이션에서 아무것도 변경되지 않습니다.
캐릭터 팔의 포인트
와 애니메이션의 모든 프레임을 클릭
하고 두 번째 리모션 탭을 엽니다. 두 번째 리모션 탭을 열면
두 번째 모션에 대해 다른 결과를 얻기 위해 전환할 수 있는 네 가지 값을 찾을 수 있습니다.
이 버튼이 켜져 있고 빨간색으로 빛나고 있는지 확인하세요
변경 사항이 단일 프레임이 아닌 선택한
전체 간격에 적용됨을 의미합니다.
이제 로컬 블렌딩 값을 변경해 보겠습니다.
값이 낮을수록
보조 모션의 효과가 커집니다.
이를 20으로 설정하고 어떤 일이 발생하는지 확인하겠습니다.
물리 도우미에서
2차 모션이 애니메이션에 영향을 미치는 것을 분명히 볼 수
있지만
로컬 Blended 값을 너무 많이 높일 수
있지만 대신 감쇠를 높일 수
있으며 이름에서 알 수 있듯이 진폭을 감쇠하므로
감쇠 값을 50으로 설정하겠습니다.
보시다시피 이제 팔이
약간 느슨
하지만 특정 애니메이션에 가장 적합한 설정을 확인하기 위해 다양한 설정을 자유롭게 시도할 수 있습니다.
하지만 이제는 2차 모션을 사용하기 때문에
애니메이션 시작과 끝의 포즈가 더 이상 일치하지 않습니다.
다시 일치시키려면
애니메이션의 마지막 프레임으로 이동하여
로컬 블렌딩 값을 다시 100으로 설정하면
초기 포즈와 일치할 때까지 값이 마지막 간격에서 증가
하고 이제 두 키프레임의 포즈가
다시 거의 동일합니다.
이제 애니메이션을 물리 결과에 스냅하겠습니다.
보조 모션을 사용했기 때문에 자동 물리 버튼에 스냅을 클릭합니다.
이 경고가 표시됩니다.
보조 모션이 적용되면 예를 클릭하면
설정이 비활성화됩니다.
그렇지 않으면 새로운 2차 모션이 이미 있는
애니메이션 위에 겹쳐질 것이므로
사실이 증가할 때마다
[음악]이 필요하지 않으며
이제 물리
어시스턴트의 애니메이션이 캐릭터로 전송되었습니다.
키 사이의 프레임이
녹색으로 바뀌었습니다.
보간이 이제 고정됨을 의미합니다. 고정
보간은 애니메이션이
모든 프레임에 베이크됨을 의미하므로
키프레임에서 포즈를 변경해도 더 이상
간격에 영향을 주지 않습니다.
키프레임을 먼저 간격에
대해 다른 종류의 보간을 설정해야 합니다. 그런 다음
변경이
완료되면 다시 한 번 애니메이션을 autophysics로 스냅할 수
있지만 애니메이션이 거의 완료되었습니다.
이제 fbx 또는 비디오 파일로 내보낼 수 있습니다.
행운을 빕니다. 시청해 주셔서 감사합니다.